我一直坐在这里好几个小时,试图弄清楚碰撞是如何起作用的平台游戏......经过大量的研究后我发现在互联网上有用的东西..但它还没有用:/ 我的角色似乎跳了一次..然后卡在地面上一小段距离
这是我从txt加载我的平台的功能(通过调用setupworld) 在我的txt我定义xstart(平台开始的地方)xend(平台结束)ystart(平台底部)2个未使用的变量和纹理过滤器(0-4 atm)
然后通过在x方向上重复2x2个图块来创建每个平台 numblocks =平台数量(sry为坏变量名称^^) 通过获取平台的结束坐标来计算块数 - 开始坐标并除以2.0(我的平台总是具有可分为2的坐标..如.. 0 - 16 ..或.. 8 - 16 ..)正如你所见..结构块是所有数据保存到setupworld()的地方,它与显示的瓷砖数量无关。再次为我的奇怪名字sry
GLvoid BuildLists()
{
texture[0]=LoadPNG("data/grass.png");
texture[1]=LoadPNG("data/gnd.png");
texture[2]=LoadPNG("data/pilz_test.png");
texture[3]=LoadPNG("data/rockwall.png");
texture[4]=LoadPNG("data/crate.png");
setupworld();
quad[0]=glGenLists(numblocks);
for(int loop=0;loop<numblocks;loop++)
{
GLfloat xstart,xend,ystart,u,v,u2,v2;
xstart=block.data[loop].xstart;
xend=block.data[loop].xend;
ystart=block.data[loop].ystart;
//u=block.data[loop].u;
//v=block.data[loop].v;
GLuint filter=block.data[loop].filter;
GLfloat blocks=(xend-xstart)/2.0f;
u=0.0f;
v=0.0f;
u2=1.0f*blocks;
v2=1.0f;
glNewList(quad[loop],GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);
// Start Drawing Quads
for(int y=0;y<blocks;y++)
{
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(u,v);
glVertex3f(xstart,ystart,-1.0f);
glTexCoord2f(u2,v);
glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart,-1.0f);
glTexCoord2f(u2,v2);
glVertex3f(xstart+((y+1)*2.0f),ystart+2.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(u,v2);
glVertex3f(xstart,ystart+2.0f,-1.0f);
glEnd();
}
glEndList();
quad[loop+1]=quad[loop]+1;
}
}
这是处理关键操作的地方.. DetectCollision()调用我的函数i(尝试)检查冲突
ymovement ypos2 = ypos;只是提醒重新定位的最后位置 我跳到我达到5.0f或检测到y方向的碰撞..然后locky变为TRUE;否则就是让我的角色回到地面(不引起重力),即使玩家保持按下 当没有按下w时会发生同样的事情..并且正在重置锁定
xmovement 我添加(或减去)xpos移动
if (active) // Program Active?
{
if (keys[VK_ESCAPE])
{
done=TRUE;
glDeleteTextures(1,&texture[0]);
glDeleteTextures(1,&texture[2]);
glDeleteTextures(1,&texture[1]);
}
if (keys['W'])
{
if(!locky)
{
DetectCollision();
ypos2=ypos;
ypos=ypos+0.2f;
if(ypos>=5.0f)
{
locky=!locky;
}
if(collisiony)
{
ypos=ypos2;
locky=!locky;
}
}
else
{
if(ypos>0.0f && !collisiony)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
}
if (!keys['W'])
{
locky=!locky;
if(ypos>0.0f && !collisiony)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
if (keys['A'])
{
if(xpos>0.0f && !collisionx)
{
xpos=xpos-0.2f;
}
}
if (keys['D'])
{
if(xpos< 50.0f && !collisionx)
{
xpos=xpos+0.2f;
xcam=xcam-0.1f;
}
}
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,-7.0f,-25.0f);
DrawWorld(); //通过调用构建列表中编译的显示列表来绘制我的平台 DrawChar(); //绘制角色
SwapBuffers(hDC);
}
最后我检查碰撞的代码
inPlatformx用于检查x
是我正在检查的平台左侧和右侧之间的角色 - &GT; function返回TRUE并写入collisionx
inPlatformy用于检查y
同样适用于inPlatformy
bool inPlatformx(float xpos, BLOCK block, int i){
return xpos > block.data[i].xstart &&
xpos < block.data[i].xend;}
bool inPlatformy(float ypos, BLOCK block, int i){
return ypos > block.data[i].ystart &&
ypos < (block.data[i].ystart+0.2);
}
GLvoid DetectCollision(){
for(int i=0; i<numblocks;i++)
{
collisionx=inPlatformx(xpos,block,i);
collisiony=inPlatformy(ypos,block,i);
}
}
终于截图了 http://www.grenzlandzocker.de/test.png
我希望你能帮助我..要么修复我的代码,要么给我一些关于碰撞的提示..因为这是我与opengl的第一场比赛:s 如果您需要更多细节或信息,请询问^^ 并提前感谢!
if (keys['W'])
{
//DetectCollision();
if(!locky)
{
ypos2=ypos;
ypos=ypos+0.2f;
if(ypos>=5.0f)
{
locky=!locky;
}
if(collisiony)
{
ypos=ypos2;
locky=!locky;
}
}
else
{
if(ypos>0.0f)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
}
if (!keys['W'])
{
locky=!locky;
if(ypos>0.0f && !collisiony)
{
ypos=ypos-0.2f;
}
}
if (keys['A'])
{
//DetectCollision();
if(xpos>0.0f && !collisionx)
{
xpos2=xpos;
xpos=xpos-0.2f;
}
if(collisionx)
{
xpos=xpos2;
}
}
if (keys['D'])
{
//DetectCollision();
if(xpos< 50.0f && !collisionx)
{
xpos2=xpos;
xpos=xpos+0.2f;
xcam=xcam-0.1f;
}
if(collisionx)
{
xpos=xpos2;
}
}
感谢:) 好吧,我刚刚编辑了x运动和碰撞的代码..所以它工作正常..(尽管闪烁(但idc atm :))..我想知道为什么跳不再工作...它只是增加直到我被卡住..甚至不能再起床了一次:/ 我把我的detectCollision()放在他们的关键部分..现在适用于x和y(希望如此).. 我还在DetectCollision()中编辑了一些东西 我有ystart + 0.2而不是ystart + 2.0,这是平台顶部的正确坐标
但看起来它在y上变得更糟 我还是很困惑..
哦,并谈论那些预定义的api和东西..因为有人第一次向我展示了一些过剩的东西我试图进行下一步并自己初始化所有东西..我想使用预定义的东西检测更容易..但我想要学习它而不只是让一个游戏工作:) 如果你对我的代码有任何更多的建议,我将非常感激..如果你知道任何好的书籍为初学者,直到高级lvl我真的很感激并且是..我知道..自opengl 3.0 ^^
以来不推荐使用显示列表答案 0 :(得分:1)
除非我没有正确遵循您的代码,否则一旦达到跳跃的顶点并将locky
设置为!locky
,您就会开始点击else
语句,该语句从不检查碰撞。如果您在x或-x方向上移动,您可能希望这样做,因为地面可能与跳跃的原点不在同一个地方。
此外,您的锁定检查是检查是否ypos >= 5.0f
,如果您已经在游戏世界的某些部分超过5.0分,则会立即出现这种情况。您可能希望这是一个变量,例如limitY = ypos + 5.0f;
,然后检查是否ypos >= limitY
,因此无论原点如何都可以。
至于您现在看到的问题,应该很容易调试并查看y坐标的当前值,看看是否有任何明显的(例如不执行最终ypos -= 0.2f
)因为跳跃后你会略微漂浮在地面上。 (我没有看到你执行代码的方式有明显的错误,尽管我不会按照你自己的方式设计它。)
如果您正在为Windows开发此功能,您可能需要研究XNA开发,这使得碰撞检测和分辨率变得更加容易。
答案 1 :(得分:0)
您是否将locky初始化为true或false?因为我能看到的所有代码都会反转锁定状态,所以根据输入的处理方式,你的锁定值会在每个循环中翻转,或者可能与你的预期不同步。
我建议在你显示的代码中明确地将locky设置为true和false,而不是使用locky =!locky,它更清楚系统的状态。