我创建了一个合成渲染器,该渲染器仅将两个纹理进行alpha混合,一个在另一个之上。混合只是无法正常工作。
这是渲染器的代码,仅渲染背景:
RenderFunction layer_render = [&]() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(layer_shader_.get_program_id());
// ----- Fetch shader uniform locations
layer_shader_.SetUniform("tex", 0);
layer_shader_.SetUniform("create_alpha_mask", false);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background_texture_id_);
layer_shader_.SetUniform("model", background_model_);
background_mesh_.Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, background_mesh_.GetIndicesCount(), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
background_mesh_.Unbind();
};
layer_framebuffer_.RenderToTexture(layer_render);
我传递的背景纹理是完整的rgba-> {1.0,0.0,0.0,0.5}。结果是-> {0.5,0.0,0.0,0.5}。由于某种原因(我看不到),在计算混合时,阿尔法混合不能正确地说明源阿尔法。
一些我期望的伪代码:
source_alpha = 0.5
dest_alpha = 0.0 * (1.0 - source_alpha) = 0.0
output_alpha = source_alpha + dest_alpha = 0.5
out_r = (source_r * source_alpha + dest_r * dest_alpha) / output_alpha = (1.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 1.0
out_g = (source_g * source_alpha + dest_g * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_b = (source_b * source_alpha + dest_b * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_a = output_alpha = 0.5
答案 0 :(得分:2)
我不知道您从哪里获得伪代码,但这不是它的工作原理。为什么要除以(source_alpha + dest_alpha)?
如果要使用预乘alpha,您需要将blend函数设置为:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
因此它不会将源与alpha相乘,然后在片段着色器中最后将rgb与alpha预乘,这意味着:
color.rgb *= color.a;
就是这样。