如何在着色器中同时使用图像和材质

时间:2019-06-11 05:32:16

标签: opengl glsl

这是我的纹理着色器程序

 version 330 core
out vec4 FragColor;

 struct Light {
   vec3 direction;     
   vec3 ambient;
   vec3 diffuse;
   vec3 specular;
};

 struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; uniform Material material;

uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal; 
in vec2 TexCoord; 
uniform sampler2D texture1;

void main()
 {  
   vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );

  // diffuse
  vec3 norm = normalize( Normal );
  vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
  float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
  vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;

 // specular
 vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
 vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor =  texture( texture1 , TexCoord )  * vec4( result , 1.0 );

}

一切正常。 我的问题是,如果我不发送任何图像数据,则对象将呈现黑色,并且我将遇到对象没有纹理附着的情况。

它们是否可以通过glsl解决此问题,还是应该将bool变量发送给着色器并在条件满足的情况下应用

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

对于材料的每个方面,您都必须以不同的方式修改纹理,例如,如果您具有颜色吸收元素,则必须根据该值更改颜色,并且对材料的每个方面都执行类似的操作,请检查纹理是否存在,如果不存在,就不要渲染