我在场景中放置了一堆标记,作为3D世界中固定节点位置的childNodes。当我四处移动电话时,我需要确定哪个标记节点最接近2D屏幕中心,因此我可以获得对应于该节点的文本描述并显示它。
现在,在渲染循环中,我只是在forEach循环中确定了每个节点到屏幕中心的距离,并确定该距离是否小于150,如果是,则获取该节点的标题和副本。但是,这不能解决我的问题,因为可能有多个满足该条件的节点。我需要比较所有节点到中心的距离,并得到最接近的一个节点
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, willRenderScene scene: SCNScene, atTime time: TimeInterval){
scene.rootNode.childNodes.filter{ $0.name != nil }.forEach{ node in
guard let pointOfView = sceneView.pointOfView else { return }
let isVisible = sceneView.isNode(node, insideFrustumOf: pointOfView)
if isVisible {
let nodePos = sceneView.projectPoint(node.position)
let nodeScreenPos = CGPoint(x: CGFloat(nodePos.x), y: CGFloat(nodePos.y))
let distance = CGPointDistance(from: nodeScreenPos, to: view.center)
if distance < 150.0 {
print("display description of: \(node.name!)")
guard let title = ar360Experience?.threeSixtyHotspot?[Int(node.name!)!].title else { return }
guard let copy = ar360Experience?.threeSixtyHotspot?[Int(node.name!)!].copy else { return }
titleLabel.text = title
copyLabel.text = copy
cardView.isHidden = false
}else {
cardView.isHidden = true
}
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
有多种方法可以做到这一点。就像迭代所有节点以找到它们的距离一样。但是就像您说的那样,这样效率很低。
您可以做的就是使用GKQuadTree ... https://developer.apple.com/documentation/gameplaykit/gkquadtree
将节点数据存储为其他格式。这是GameplayKit
,可让您更快地迭代数据集,以便找到距离中心最近的节点。
通过将区域分成四个(因此为四边形)部分并将节点存储到其中也存储该部分的rect的那些部分之一中来工作。然后将这四个部分中的每一个都细分为四个,依此类推。
因此,当您要求最接近给定点的节点时,它可以快速消除大多数节点。