Unity:将渲染纹理的深度另存为png

时间:2019-06-07 03:54:49

标签: unity3d texture2d depth-buffer depth-testing color-depth

保存“深度”颜色模式“纹理渲染”的最简单方法是什么。无需在相机上使用替换着色器就可以完成吗?

似乎大多数工作只是在将色彩模式设置为具有渲染目标的相机上的深度时完成的。在材料上预览时,它看起来很完美。我觉得将其保存起来应该是微不足道的,但是,再一次,我对渲染缓冲区的了解还不足以弥补鼻烟

我知道您可以创建Texture2D并使用ReadPixels复制具有标准rgba颜色的活动渲染纹理,但是我在确定如何仅使用深度时遇到问题。

如果我正确地理解了深度纹理,它们是32位单通道吗?但是,ReadPixel仅适用于RGBA32,ARGB32和RGB24纹理格式。当我使用ReadPixel将其另存为png时,我似乎只会得到灰色图像

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