我正在使用VBO的glDrawElements调用来渲染我的场景。场景是一个带有顶点和纹理坐标的布料 - 在这个例子中,我正在渲染一个标志。
对于我的场景,顶点是动态的,这意味着我需要每帧写入VBO。我的大部分处理是使用CUDA在GPU上完成的,因此我不断将CPU内存映射到GPU内存。另一方面,纹理坐标是静态的。为了使用glDrawElements进行渲染(据我所知),我应该在顶点VBO中交织纹理坐标,然后简单地调用glTexCoordPointer()和glEnableClientState()。这不是最佳的,因为当我执行CPU< - > GPU内存映射时,我需要绘制所有纹理坐标。
有没有办法安排我的vbo,以便我可以在不触及vbo中的纹理数据的情况下更新vbo中的顶点数据?下面是我的渲染代码 - 我当前填充了三个数组:索引数组,顶点数组和纹理数组。
在下面的代码中,indexVbo已映射到索引数组,而vbo已映射到顶点数组。我现在需要合并纹理。任何见解或建议将不胜感激。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, flagTexId);
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexVbo);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Render flag mesh
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numTriangles * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
答案 0 :(得分:3)
您可以为两个顶点属性保留单独的VBO。这样,您甚至可以将tex-coord标记为静态,将另一个标记为动态。
这实际上是否更快取决于许多因素:驱动程序,内存设置等。在静态内存中部分数据的好处可能会超过在缓存行上使用整个顶点的好处(当您交错时) 。但话说回来,它可能不会。对目标系统进行基准测试以确定。
IMO,将属性划分为不同的VBO的一个很好的理由是它是数据中最“自然”的表示。但我想这取决于个人品味以及你是否让这影响了你的节目: - )
顺便说一下,你似乎有一个小错误:你需要在gl*Pointer
调用之前绑定正确的VBO(如果你使用单个VBO,你的偏移量和步幅也不正确你的顶点)。这也是你如何绑定单独的VBO:只需在gl*Pointer
调用之前选择正确的一个:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texcoord);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);