我正在编写游戏老板的行为编码,在战斗的最后阶段,老板应该向玩家冲锋,然后回到原来的位置。等待5秒钟,然后执行相同操作。
我尝试使用协程和Vector2.MoveTowards()实现此目的,但没有获得预期的效果,首先,boss不会“移向”玩家,而是立即出现在targetPosition处,然后停留在那里,没有移回去。
下面是我的代码:
private Vector2 chargeTarget;
private Vector2 tankStartPosition;
void Start()
{
chargeTarget = new Vector2(-5.0f, transform.position.y);
tankStartPosition = transform.position;
}
void Update()
{
if (Time.time > nextCharge)
{
StartCoroutine(TankCharge());
nextCharge = Time.time + chargeRate;
}
}
IEnumerator TankCharge()
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(tankStartPosition, chargeTarget, Time.deltaTime * chargeSpeed);
transform.position = Vector2.MoveTowards(chargeTarget, tankStartPosition, Time.deltaTime * returnSpeed);
}
你知道我在做什么错吗?以及如何采取我想要的动作?
谢谢
答案 0 :(得分:1)
一次调用MoveTowards
仅在游戏循环的该迭代期间将游戏对象移动一次。一次调用MoveTowards
不会将游戏对象一直移动到目标(除非maxDistanceDelta
参数足够大,可以一次迭代将游戏对象移动到目标)。
如果老板立刻出现在目标上,我猜你的chargeSpeed
太大了。
您要执行的操作是每MoveTowards
个周期调用一次Update
。但是,在执行协程的方式中,协程只会移动游戏对象一次,然后退出。通常,协程中会有一个循环(否则协程运行一次后将退出)。像这样:
IEnumerator TankCharge()
{
while (Vector3.Distance(transform.position, chargeTarget.position) > Mathf.Epsilon)
{
// Adjust this so this game object doesn't move the entire
// distance in one iteration
float distanceToMove = Time.deltaTime * chargeSpeed;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, chargeTarget.position, distanceToMove)
yield return null;
}
}
但是,对于您的情况,您实际上不需要协程。您可以直接在Update()
private bool returnToStart = false;
private float timer;
void Update
{
float distanceToMove = Time.deltaTime * chargeSpeed;
if (timer <= 0)
{
if (!returnToStart)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, chargeTarget.position, distanceToMove)
// Target reached? If so, start moving back to the original position
if (Vector3.Distance(transform.position, chargeTarget.position) <= Mathf.Epsilon)
{
returnToStart = true;
this.timer = this.chargeRate;
}
}
else
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, tankStartPosition.position, distanceToMove)
// Original position reached? If so, start moving to the target
if (Vector3.Distance(transform.position, tankStartPosition.position) <= Mathf.Epsilon)
{
returnToStart = false;
this.timer = this.chargeRate;
}
}
}
else
{
this.timer -= Time.time;
}
}