我正在尝试加载多个纹理(minecraft的纹理)并将其应用于多维数据集。我用SOIL加载纹理:
GLuint loadTex(const char * path)
{
GLuint image = SOIL_load_OGL_texture // load an image file directly as a new OpenGL texture
(
path,
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_MIPMAPS |
SOIL_FLAG_INVERT_Y |
SOIL_FLAG_TEXTURE_REPEATS |
//SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA |
SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB |
SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
);
if (!image)
{
printf("SOIL loading error: '%s'\n", SOIL_last_result());
}
std::cout << "texId: " << image << std::endl;
return image;
}
我正在通过加载2种不同的纹理对其进行测试(它们会获得不同的ID)。 我将这些纹理传递给创建具有给定纹理ID的多维数据集的函数:
GLuint createTexturedCube(GLuint texId)
{
GLuint index = glGenLists(1);
glNewList(index, GL_COMPILE);
glPushMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
...
}
我正在加载两个纹理并创建两个立方体。来自SOIL的输出显示它们是id的1和2,但是当我绘制多维数据集时,只有最后加载的纹理显示正确。另一个似乎有点模糊。
结果在这里:
左边的块是最后一个纹理加载,右边的块是第一个纹理加载。这种方式在任意数量的纹理上都会发生,总是最后一个是正确的。
我尝试使用glActiveTexture,但是会引发异常(尝试访问#0000000的段错误)
我的纹理设置如下:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
答案 0 :(得分:4)
glTexParameteri
不会更改全局设置(或采样器对象的设置)。
glTexParameter
设置当前绑定到指定目标的纹理对象的参数。
您必须为每个纹理对象设置纹理参数。
请注意,GL_TEXTURE_MIN_FILTER
的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
,而GL_TEXTURE_MAG_FILTER
的初始值为GL_LINEAR
。
对于图像(问题),纹理被放大。这会导致对象的外观模糊,且纹理参数不变。