播放器旋转视野

时间:2019-05-14 14:53:16

标签: c# unity3d sin cos fieldofview

因此,我试图创建一个系统来查找要爬的壁架。我有一个垂直的视野可以寻找这些壁架,到目前为止,我已经使其沿模拟摇杆的方向旋转,因此我可以找到一个壁架并移动到模拟物指向的位置。 (查找,查找壁架,向上移动等)。我的问题是,当视野移动到我需要移动的位置时,它保持固定在一个轴上,并且不会随播放器一起旋转。

What I have so far

在图片中,圆锥体面向应放置的位置,并按照我希望的方向围绕播放器旋转,但是如您所见,圆锥体面向X轴并且不会从那里移动。我希望它随播放器一起旋转。

在下面的代码中,返回的Vector的y值使圆锥点向上。我已经尝试了x和z值中所有形式的函数,但没有任何问题。

public Vector3 DirFromAngle(float angleInDegrees, bool angleIsGlobal)
{
    if(!angleIsGlobal)
    {
        angleInDegrees += (viewDir + 90);
    }

    Vector3 newValue = new Vector3(0, Mathf.Sin(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Cos(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad));
    return newValue;
}

viewDir值使圆锥体用我的模拟棒旋转,使圆锥体与我的播放器旋转,我假设需要用x或z值,或同时用这两个值来做某件事,但为了我的生命,我不知道。 感谢您在此问题上的任何帮助。抱歉,如果我的解释不是很好。

enter image description here enter image description here

void OnSceneGUI()
    {
        LedgePointSearch lps = (LedgePointSearch)target;
        Handles.color = Color.white;
        Handles.DrawWireArc(lps.transform.position, lps.transform.forward * 90, Vector3.up, 360, lps.viewRadius);
        Vector3 viewAngleA = lps.DirFromAngle(-lps.viewAngle / 2, false);
        Vector3 viewAngleB = lps.DirFromAngle(lps.viewAngle / 2, false);

        Handles.DrawLine(lps.transform.position, lps.transform.position + viewAngleA * lps.viewRadius);
        Handles.DrawLine(lps.transform.position, lps.transform.position + viewAngleB * lps.viewRadius);
    }

这是显示视野的编辑器脚本。

圆圈仅代表视野的半径,它向外延伸多远。

https://www.dropbox.com/s/k9siha2aog9vj8o/fov.mp4?dl=0

在视频中,圆圈随播放器旋转,而圆锥随我的左模拟动作旋转。我希望圆锥像圆一样,并像播放器一样旋转,但仍与模拟运动匹配。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

一种解决方法是找到播放器的Y轴旋转并将其应用于newValue,然后再将其返回。

public Vector3 DirFromAngle(float angleInDegrees, bool angleIsGlobal)
{
    if(!angleIsGlobal)
    {
        angleInDegrees += (viewDir + 90);
    }

    Vector3 newValue = new Vector3(0, Mathf.Sin(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Cos(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad));

    // get Y rotation of player
    yRotationAngle = player.transform.rotation.eulerAngles.y;

    // convert to Quaternion using only the Y rotation
    Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0f, yRotationAngle + 90f, 0f);

    // Apply yRotation
    newValue = yRotation * newValue;

    return newValue;
}