我正在以约1920x1080的分辨率乘以4之类的过采样值来渲染视口。现在,我需要将渲染后的分辨率7680x4320降采样为1920x1080。
我可以在虚幻引擎中使用任何功能吗?或任何能很好地处理此问题的图书馆(仅Windows)? 还是用自己的方式写这本书的合适方法?
我们尝试实施下采样,但是仅当SnapshotScale为2时才有效,当SnapshotScale大于2时,它似乎对图像质量没有影响。
UTexture2D* AAVESnapShotManager::DownsampleTexture(UTexture2D* Texture)
{
UTexture2D* Result = UTexture2D::CreateTransient(RenderSettings.imageWidth, RenderSettings.imageHeight, PF_B8G8R8A8);
void* TextureDataVoid = Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY);
void* ResultDataVoid = Result->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
FColor* TextureData = (FColor*)TextureDataVoid;
FColor* ResultData = (FColor*)ResultDataVoid;
int32 WindowSize = RenderSettings.resolutionScale / 2;
for (int x = 0; x < Result->GetSizeX(); ++x)
{
for (int y = 0; y < Result->GetSizeY(); ++y)
{
const uint32 ResultIndex = y * Result->GetSizeX() + x;
uint32_t R = 0, G = 0, B = 0, A = 0;
int32 Samples = 0;
for (int32 dx = -WindowSize; dx < WindowSize; ++dx)
{
for (int32 dy = -WindowSize; dy < WindowSize; ++dy)
{
int32 PosX = (x * RenderSettings.resolutionScale + dx);
int32 PosY = (y * RenderSettings.resolutionScale + dy);
if (PosX < 0 || PosX >= Texture->GetSizeX() || PosY < 0 || PosY >= Texture->GetSizeY())
{
continue;
}
size_t TextureIndex = PosY * Texture->GetSizeX() + PosX;
FColor& Color = TextureData[TextureIndex];
R += Color.R;
G += Color.G;
B += Color.B;
A += Color.A;
++Samples;
}
}
ResultData[ResultIndex] = FColor(R / Samples, G / Samples, B / Samples, A / Samples);
}
}
Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
Result->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
Result->UpdateResource();
return Result;
}
我希望可以在SnapshotScale中使用任何正int值的高质量过采样的Texture输出。
答案 0 :(得分:0)
我有个建议。它不是很直接,但是不涉及图像过滤的编写或库的导入。
使用节点TextureObject-> TextureSample->连接到发光的节点制作不发光的材料。
使用函数中开始的纹理在材质的“材质实例动态”上填充“纹理对象”。
使用“绘制材质以渲染目标”功能将“材质实例动态”绘制到以目标分辨率预先设置的渲染目标。