在片段着色器中访问3D数组

时间:2019-05-10 02:35:59

标签: python opengl glsl fragment-shader

我正在尝试通过使用PyOpenGL的Python程序提供对标量数据的3维数组的访问,以实现片段着色器。

在片段着色器中,我声明了一个统一的3d采样器

uniform sampler3D vol;

在Python程序中,我具有以下代码来设置标量3d纹理

vol = numpy.random.rand(3, 3, 3).astype(np.float32)
texture = glGenTextures(1)
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "vol"), 0)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture)
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, 3, 3, 3, 0, GL_RED, GL_FLOAT, vol)
glEnable(GL_TEXTURE_3D)

但是,无论我从采样器的哪个位置获取值,例如

color = texture(vol, vec3(0, 0, 0));

看来我总是得到黑色(0、0、0)。

我在做什么错了?

我知道片段着色器的基本设置可以正常工作,即,如果我写color = vec3(1, 0, 0)会得到红色像素。

我还知道没有OpenGL错误,因为我正在运行由-glerror处理的选项glutInit()来运行程序,这导致OpenGL错误被转换为Python异常。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这是因为您的GL_RED纹理格式已固定<0,1>范围内!

要解决此问题,您需要使用非钳制纹理格式或禁用钳制...以下示例适用于我的GL实现:

此处是从两者中提取的格式:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R16F, xs,ys,zs, 0, GL_RED, GL_FLOAT, dat);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, size, size, size, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pdata);

对于标量数据,我将使用第一个选项。还有更多格式没有被限制,只是尝试看看...

从未使用禁用钳位功能,但是在研究类似问题(不确定是否可行)时看到了这段代码:

glClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR_ARB, GL_FALSE);
glClampColorARB(GL_CLAMP_READ_COLOR_ARB, GL_FALSE);
glClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR_ARB, GL_FALSE);

理论上讲,您可以使用任何纹理格式...

要验证您可以使用此功能,

我也看不到纹理集的任何参数。我希望这样的事情:

glBindTexture(GL_TEXTURE_3D,txrvol);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

避免插值弄乱您的数据以获得不精确的纹理坐标...

答案 1 :(得分:1)

我发现了问题:显然GL_TEXTURE_3D默认情况下是mipmapped的,我只提供了级别0,并且(我不清楚)选择了另一个级别。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0)解决了这个问题。