我正在寻找一种找到两条线的交点的解决方案。我知道可以通过找到其向量积来实现。
我在这里偶然发现了这个例子:
def get_intersect(a1, a2, b1, b2): s = np.vstack([a1,a2,b1,b2]) # s for stacked h = np.hstack((s, np.ones((4, 1)))) # h for homogeneous l1 = np.cross(h[0], h[1]) # get first line l2 = np.cross(h[2], h[3]) # get second line x, y, z = np.cross(l1, l2) # point of intersection if z == 0: # lines are parallel return (float('inf'), float('inf')) return (x/z, y/z)
我仔细阅读了该示例,并在一些场景中使用了该示例,它似乎运行得很好。但是,有三件事我还不太了解:
我觉得我缺少一些非常明显的东西,但是我无法确定它到底是什么。
答案 0 :(得分:3)
作为参考,来自维基百科的等式:
让a1 = (x1, y1), a2 = (x2, y2), b1 = (x3, y3), b2 = (x4, y4)
。
观察链接答案中的前两个叉积:
l1 = np.cross(h[0], h[1]) = (x1, y1, 1) ^ (x2, y2, 1)
= (y1 - y2, x2 - x1, x1*y2 - x2*y1)
l2 = np.cross(h[2], h[3]) = (x3, y3, 1) ^ (x4, y4, 1)
= (y3 - y4, x4 - x3, x3*y4 - x4*y3)
这两行是计算上面方程式中的6个不同项的全部。最后一个交叉产品:
x, y, z = np.cross(l1, l2)
x = (x2 - x1) * (x3*y4 - x4*y3) - (x4 - x3) * (x1*y2 - x2*y1)
--> y = (y3 - y4) * (x1*y2 - x2*y1) - (y1 - x2) * (x3*y4 - x4*y3)
z = (y1 - y2) * (x4 - y3) - (y3 - y4) * (x2 - x1)
这些数字完全等于Wikipedia方程中的分子和分母。
像这样的相当复杂的表达式将需要数十条FPU指令来逐项计算。
向量的均质化允许这种叉积方法,可以将其优化为仅使用少量SIMD指令,效率更高。
假设您将均匀化的向量视为3D空间中的点,并将每对向量与原点相连以形成两个三角形:
所有4个点均位于平面 Z = 1(灰色)上。
线 L (绿色)是两个三角形(蓝色+红色)的平面之间的交点,并且穿过原点 O 和目标点 P (黄色)。
三角形的法线由其边矢量的叉积给出。在这种情况下,侧面矢量仅由4个点给出,因为另一个点是原点。在代码中,法线由l1
和l2
给出。
一个平面的定义是,平面中的所有线都必须垂直于其法线。由于线 L 位于两个三角形的平面中,因此它必须垂直于l1
和l2
,即其方向由np.cross(l1, l2)
给出。>
均质化允许一个聪明的最终步骤,该步骤使用个相似的三角形来计算 P :
if z == 0: # lines are parallel
return (float('inf'), float('inf'))
return (x/z, y/z) # Px = x / z, Py = y / z
答案 1 :(得分:1)
作为对以上答案的略微修正,使用3D叉积计算2D线相交几乎是效率最低的。跨产品根本不会对SIMD进行优化(除非您竭尽全力使用SOA数据结构,但这甚至是非常浪费的方法)。最好的方法是使用良好的旧联立方程。
从定义线的输入点开始:
line1: [(x1, y1), (x2, y2)]
line2: [(x3, y3), (x4, y4)]
计算一些方向向量:
// 1st direction
u1 = x2 - x1
v1 = y2 - y1
D1 = [u1, v1]
// 2nd direction
u2 = x4 - x3
v2 = y4 - y3
D2 = [u2, v2]
现在,我们将线方程重新表示为射线,并针对沿射线的任何点提出方程:
// coords of a point 'd1' distance along the 1st ray
Px = x1 + d1*u1
Py = y1 + d1*v1
// coords of a point 'd2' distance along the 2nd ray
Px = x3 + d2*u2
Py = y3 + d2*v2
让我们假设线条相交,这意味着两个P都相同,从而允许我们声明:
x1 + d1*u1 = x3 + d2*u2
y1 + d1*v1 = y3 + d2*v2
我不会完成每个步骤,而是将两个等式重新排列为d1,我们得到:
d1 = x3 + d2*u2 - x1
---------------
u1
d1 = y3 + d2*v2 - y1
---------------
v1
现在我们有两个d1方程,让我们做另一个联立方程来获得d2值:
x3 + d2*u2 - x1 y3 + d2*v2 - y1
--------------- = ---------------
u1 v1
重新排列以隔离d2:
d2 = u1(y3 - y1) - v1(x3 - x1)
-------------------------
v1*u2 - u1*v2
如果(v1 * u2-u1 * v2)恰好为零,则此方程式无解(叫行列式,因为它就是它!)。如果行列式不为零,则只需使用以上方程式计算d2,然后抽回到我们的较早方程式中即可找到点值:
Px = x3 + d2*u2
Py = y3 + d2*v2
一些未经测试的C ++代码:
bool computeIntersectPoint(
float x1, float y1,
float x2, float y2,
float x3, float y3,
float x4, float y4,
float outPoint[2])
{
// compute direction vectors
// in some cases, it can be worth
// storing the lines as rays as an
// optimisation. (avoids 4 subs)
const float u1 = x2 - x1;
const float v1 = y2 - x1;
const float u2 = x4 - x3;
const float v2 = y4 - x3;
// check to see if we have a solution
// 1 mul, 1 fmsub
float determinant = v1*u2 - u1*v1;
if(determinant == 0)
return false;
// 2 sub, 1 mul, 1 fmsub
float temp = u1 * (y3 - y1) - v1 * (x3 - x1);
// 1 div
float intersectDistance = temp / determinant;
// 2 fma
outPoint[0] = intersectDistance * u2 + x3;
outPoint[1] = intersectDistance * v2 + y3;
return true;
}
快速证明:https://www.desmos.com/calculator/gtlmnmzn6l
在此处比较这两种方法之间的指令计数是值得的。 3d叉积需要3个mult和3个fmsub指令(如果没有FMA,则需要6 mul + 3 sub)。既然我们有3个,我们最多可以做到:9 mul和9 fmsub ops。将2个分区相加,我们得到:
9 mul
9 fmsub
2 div
我发布的方法需要:
1 div
6 sub
4 fma
2 mul
尽管您可以省去将这些线存储为射线的麻烦,但您可以保存其中的4个。