我有此代码,以实例化精灵
AppleSpawner.cs
public class appleSpawner : MonoBehaviour
{
private int isRunning = 1;
private readonly int[] positions = { -10, -5, 0, 5, 10 };
public int NumberOfSeconds;
System.Random rand = new System.Random();
private void Update()
{
if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());
}
public IEnumerator Wait()
{
int randomX = rand.Next(5);
isRunning = 0;
yield return new WaitForSeconds(NumberOfSeconds);
Instantiate(this, new Vector3(randomX, 5, 0), transform.rotation);
}
}
问题1:这是在实例化新副本之间等待X秒的最佳/最简便方法吗?
我也有一个角色,带有oncollision事件,如果它与副本之一发生冲突,则应该销毁它。效果很好,问题是,如果我与最后生成的副本发生冲突,它将销毁它,然后副本停止生成。
character.cs
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "apple")
{
Destroy(collision.gameObject);
points++;
text.text = "points: " + pont;
}
}
答案 0 :(得分:3)
随着一类的增加,它使您的代码易于出错,并且越来越难以维护。您应该有一个生成苹果的生成器,以及一个带有对撞机的苹果预制件。两种不同的脚本。
public class Spawner : MonoBehaviour {
private static readonly int[] positions = { -10, -5, 0, 5, 10 };
public int NumberOfSeconds;
private System.Random rand = new System.Random();
public GameObject Prefab;
public IEnumerator Start() {
while (true) {
int randomX = positions[rand.Next(5)];
Instantiate(Prefab, new Vector3(randomX, 5, 0), transform.rotation);
yield return new WaitForSeconds(NumberOfSeconds);
}
}
}
在这种情况下,具有该组件的对象不应具有碰撞器或精灵,因此它们永远不会在与播放器碰撞时被破坏。生成的预制物是玩家收集或避免的常规苹果。
由于生成器不会再生成其他生成器,因此我们将生成逻辑置于循环中。
您可能想要数组中的随机位置,而不是原始随机数,所以我将其修复。
现在,您的生成器执行唯一的功能-生成。它不再与苹果绑定,因此您可以与另一个生成器生成胡萝卜。逻辑保持不变。
Start
中的魔术是什么?您可以将Start
用作协程。它与其他协程一样工作:一直运行到yield return
,yield break
或函数结束。后两个结束协程,否则等待,然后继续运行。最好使用Update
中的标记来控制协程。
如果您需要每帧都运行的脚本,请使用Update
。
答案 1 :(得分:2)
首先,创建一个名为“ Applespawner”的新的空游戏对象。将Applespawner.cs放入其中。
更改此
private void Update()
{
if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());
}
到
private void Start()
{
if (isRunning == 1) StartCoroutine(Wait());
}
您在isRunning
中将Awake()
设置为0,在Update函数中调用IEnumerator毫无意义。
您应将此行添加到Applespawner.cs public GameObject Apple = null;
并将Apple预制件附加到编辑器中Applespawner.cs的Apple插槽中。如果您不知道如何制作预制件,请用谷歌搜索。
我认为有两种最好的方法可以每隔X秒启动游戏对象。
第一种方式
public IEnumerator Wait()
{
while(true){
yield return new Waitforseconds(X seconds);
Instantiate an object.
}
}
第二种方式
float spawnRate = 1f;
float nextTimeToSpawn = 0;
private void Update()
{
if (Time.time >= nextTimeToSpawn){
nextTimeToSpawn = Time.time + 1f / spawnRate;
//Spawn something
}
}
我个人更喜欢第二种方式。希望这会有所帮助。