OpenGL ES2.0使用颜色

时间:2011-04-07 22:49:09

标签: iphone opengl-es-2.0

(iPhone)我试图在ES2中绘制一个立方体,每个面上都有不同的颜色。现在颜色不正确,我无法弄清楚原因。这是相关的代码:

- (void) DrawES2 {
    glViewport ( 0, 0, backingWidth, backingHeight );
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glUseProgram ( programObject );
    int colorIndex = 0;
BOOL newFace = NO;
for(int i = 0; i < 36; i += 3) 
{ 

    GLfloat faceColor[] = { faceColors[colorIndex], faceColors[colorIndex+1], faceColors[colorIndex+2], faceColors[colorIndex+3] };

    // Load the vertex data
    glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );
    glEnableVertexAttribArray ( 0 );

    // Load the color data
    glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, faceColor);
    glEnableVertexAttribArray( 1 );

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, &indices[i]);

    newFace = ( i%2 == 0 ) ? NO : YES;
    if( newFace )
        colorIndex+=4;
} 
 }
    GLfloat vVertices[] = { -0.5f, 0.5f, 0.5f, 
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f };

 // Used to draw cube more efficiently
 GLubyte indices[36] = {
4, 7, 3,    //top face
4, 3, 0, 
5, 6, 7,    //front face
5, 7, 4, 
3, 2, 1,    //back face
0, 3, 1, 
6, 2, 3,    //right face
6, 3, 7, 
5, 0, 1,    //left face
5, 4, 0, 
5, 2, 6,    //bottom face
5, 1, 2 };
 const GLfloat faceColors[] = { 
0, 1,   0, 1,
1, 0.5f,   0, 1,
1,   0,   0, 1,
1, 1,   0, 1,
0,   0, 1, 1,
1,   0, 1, 1
 };
 GLbyte vShaderStr[] =  
    "uniform mat4 t_matrix;         \n"
    "uniform mat4 r_matrix;         \n"
    "uniform mat4 u_proj_matrix;    \n"
    "attribute vec4 vPosition;      \n"
    "attribute vec4 a_color;        \n"
    "varying vec4 v_color;          \n"
    "void main()                                        \n"
    "{                                                  \n"
    "   mat4 model_matrix = t_matrix * r_matrix;        \n"
    "   mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * model_matrix; \n"
    "   gl_Position = mvp_matrix * vPosition;           \n"
    "   v_color = a_color;                              \n"
    "}                                                  \n";

    GLbyte fShaderStr[] =  
    "precision mediump float;       \n"
    "varying vec4 v_color;          \n"
    "void main()                    \n"
    "{                              \n"
    "  gl_FragColor = v_color;      \n"
    "}

http://img684.imageshack.us/img684/2316/unled1y.png

4 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可能已经发现了这一点,但是当您将顶点属性数组设置为使用无符号字节时,似乎您的颜色数据被声明并初始化为浮点数。这可能就是为什么颜色看起来不像你期望的那样。

答案 1 :(得分:1)

提一下 - 如果你想使用字节表示颜色,请使用:

glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, faceColor);

(GL_TRUE而不是GL_FALSE)请参阅Techniques for working with vertex data

答案 2 :(得分:0)

如果通过嵌套数组定义顶点和元素数据,您会发现逻辑更清晰:

GLubyte vVertices[][3] = {
    { -0.5f, -0.5f, 0.5f },
    {  0.5f, -0.5f, 0.5f },
    ...
};

GLubyte indices[][3] = {
    { 4, 7, 3 },    //top face
    { 4, 3, 0 },
    ...
};

GLfloat faceColors[][4] = {
    { 0, 1, 0, 1 },
    { 1, 0.5, 0, 1 },
    ...
};

它还允许你简单地除以2来获得颜色索引,而不是使用笨拙的i%2技巧,BTW,你可能会找到这个bug。您正在增加第一个面后的颜色索引(此时i仍为零,所以i%2 == 0),因此顶面的第二个三角形与第一个面的颜色不同;所有面孔都会出现同样的问题。

答案 3 :(得分:0)

您必须在引擎上启用DEPTH_TEST,否则顶点的绘制顺序将覆盖您的眼睛期望看到的逻辑Z深度。非常常见的初始错误。

在清除颜色和深度缓冲区后尝试启用。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

干杯