我尝试在我的某个Android设备(Samsung N5100平板电脑)上生成纹理(用于字体图集)时遇到问题。以下代码适用于iOS和我的三星S4。
glTextImage2D()不断返回GL_INVALID_VALUE。
起初我认为这是2问题的力量,但我已经尝试过硬编码2个值的各种功能,并且它仍然会失败。 GL_MAX_TEXTURE_SIZE返回值4096,但我甚至无法使16x16工作。
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glGenTextures( 1, &m_TextureAtlasStrip );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_TextureAtlasStrip );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
if( CheckGLError() )
LogDebugf( "FAIL(9)" );
GLint f = 0;
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &f );
LogDebugf( "GL_MAX_TEXTURE_SIZE: %d", f );
if( CheckGLError() )
LogDebugf( "FAIL(9F)" );
//nPow2RoundWidth = 2048;
//nPow2RoundWidth = 1024;
//nPow2RoundWidth = 512;
nPow2RoundWidth = 16;
nPow2RoundHeight = 16;
LogDebugf( "nPow2RoundWidth: %d nPow2RoundHeight: %d", nPow2RoundWidth, nPow2RoundHeight );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, nPow2RoundWidth, nPow2RoundHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0 );
if( CheckGLError() )
{
LogDebugf( "AT FAIL(10)" );
exit( 1 );
}
LogDebugf( "WORKED AT (10)" );
exit( 1 );
这会导致什么?
更新: 如果我将GL_RED更改为GL_RGB则可以正常工作..
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, nPow2RoundWidth, nPow2RoundHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0 );
答案 0 :(得分:2)
spec的表3.8定义internalformat
的{{1}}和format
的有效值
他们是glTexImage2D
,GL_ALPHA
,GL_LUMINANCE
,GL_LUMINANCE_ALPHA
和GL_RGB
。
根据您要实现的目标,您可能会发现GL_RGBA
或GL_LUMINANCE
可能是合适的替代品。
或者,this extension确实支持红色(和红绿色)纹理,我认为它很常见,但不是无处不在。