使用OpenGL法线进行矩阵翻译

时间:2011-04-07 20:13:27

标签: c# opengl graphics opentk normals

我正在使用OpenGL中的几何体,现在我正在使用光照。我注意到如果我翻译几何体,法线就不会跟随,因此无用。

如何将转换矩阵应用于几何并维持法线?

目前我正在使用以下代码:

        GL.PushMatrix();

        if (Offset != null)
        {
            GL.Translate(Offset.X, Offset.Y, Offset.Z);
        }
        GL.Begin(BeginMode.Triangles);
        foreach (var face in Faces)
        {
            foreach (var i in face)
            {
                var point = Points[i - 1];
                GL.Normal3(point);
                GL.Vertex3(point);
            }
        }
        GL.End();
        GL.PopMatrix();

当我为几何体赋予偏移量时,它不能正确渲染(例如,法线不能正确映射。

任何帮助都会很棒。

p.s。,我正在使用OpenTK包装器,但是常规的OpenGL直接翻译。

编辑:

好的,如果我将上面的代码更改为以下代码:

        GL.PushMatrix();

        //if (Offset != null)
        //{
        //    GL.Translate(Offset.X, Offset.Y, Offset.Z);
        //}
        GL.Begin(BeginMode.Triangles);
        foreach (var face in Faces)
        {
            foreach (var i in face)
            {
                var point = Points[i - 1];
                if (Offset == null)
                {
                    GL.Normal3(point);
                    GL.Vertex3(point);
                }
                else
                {
                    var pt = new Vector3d(Offset.X + point.X, Offset.Y + point.Y, Offset.Z + point.Z);
                    GL.Normal3(pt);
                    GL.Vertex3(pt);
                }
            }
        }
        GL.End();
        GL.PopMatrix();

一切都很好。

以下是一些截图(与其代码相对应)

Shading not working Shading working

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我怀疑你的法线很好,但你没有正确更新你的光线位置和/或方向。查看OpenGL FAQ Chapter 18,特别是18.050。