我想让角色跳起来,但动作却很缓慢。就像角色正在传送而不是缓慢上升一样。你有什么主意吗?我正在使用tilemap和Unity 2019.1.0f2
。
我已经尝试过:
rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce)
,
rb.velocity = Vector2.up * jumpForce
,
rb.MovePosition(new Vector2(transform.position.x
,transform.position.y+jumpForce)
。
这是我其余的动作脚本,没有前面提到的代码:
public float speed;
public float jumpVelocity;
float timeBtwJumps = 0f;
float startTimeBtwJumps = 0.3f;
Rigidbody2D rb;
private void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
Vector2 position = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y);
rb.MovePosition(new Vector2(position.x + horizontal, position.y));
}
private void FixedUpdate()
{
if (Input.GetAxisRaw("Vertical") > 0f && timeBtwJumps <= 0f)
{
Jump();
timeBtwJumps = startTimeBtwJumps;
}
else
timeBtwJumps -= Time.deltaTime;
}
void Jump()
{
}
一切都源于MonoBehaviour。 这是我的刚体和播放器设置:
Body Type: Dynamic
Material: None
Simulated: true
Use Auto Mass: false
Mass:1
Linear Drag: 0
Angular Drag: 0.05
Gravity Scale:1
Collision Detection: Discrete
Sleeping Mode: Start Awake
Interpolate: None
Freeze Rotation: z-true
播放器具有具有默认设置的Box Collider 2D。
请帮助。预先感谢。
答案 0 :(得分:0)
首先,您需要从Rigidbody
调用FixedUpdate
的方法,因为这是计算物理的地方。其次,将向量值乘以Time.fixedDeltaTime
。
示例:
void FixedUpdate()
{
rb.MovePosition(rb.position + position * Time.fixedDeltaTime);
}
答案 1 :(得分:0)
如果要基于物理的跳跃,请不要使用MovePosition。 MovePosition会将刚体移动到一个位置,具体取决于您的插值设置。由于没有插值,因此会出现“非常缓慢的运动”。
相反,您应该使用冲击力。在您只尝试加速力之前。此外,您的水平运动也必须相应地改变以增加力量。像这样尝试:
void Jump()
{
rb.AddForce(Vector2.up*jumpVelocity, ForceMode2D.Impulse);
}
要对此进行测试,您应该暂时禁用水平移动。或者,您可以执行以下操作:
private void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
rb.AddForce(horizontal * Vector2.right);
}
还有几件事:
-切勿在FixedUpdate循环内检查输入!您的游戏可能以100 fps的速度运行,并且取决于固定更新(之所以称为“固定”,是因为统一尝试将物理更新的帧速率保持固定),您可能会错过按下按钮的机会。
-如果您使用MovePosition,请仅在FixedUpdate中使用它。
-您可能想更改检查跳跃输入的方式,也可能要检查播放器是否接地。
-您还应注意,还应避免在Update中使用AddForce来获得加速力。
答案 2 :(得分:0)
我遇到了这个问题。就像角色正在传送而不是缓慢上升一样。
我通过更改代码解决了该问题。
我使用了以下代码:
MainBodyRigidBody.velocity = new Vector3 (Delta_X, 0, Delta_Y) * MovementSpeed * Time.deltaTime;
但是我应该使用MainBodyRigidBody.velocity +=
我将代码更改为:
MainBodyRigidBody.velocity += new Vector3 (Delta_X, 0, Delta_Y) * MovementSpeed * Time.deltaTime;
我在角色运动中使用了上面的代码,但这会导致我的问题。