如何使用具有透明纹理和透明颜色的混合?

时间:2019-04-19 18:58:06

标签: shader alphablending opengl-es-3.0

我正在使用OpenGL ES3。我想绘制透明图像。图像的某些像素可能具有从0%到100%的透明度。我还希望能够设置argb值来更改整个图像的颜色和透明度。

我得到了以下解决方案。

渲染:

GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.One, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);

GL.Uniform4(shader.UniformColor, color);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, sprite.TextureId);
...

片段着色器:

void main()
{
    fragColor = texture(text, textureCoordinate) * color;
}

现在的问题是,当我设置透明颜色时,混合操作做错了,图像变得更亮。它似乎没有与背景正确融合。当我使用BlendingFactorSrc.SrcAlpha时透明度是正确的,但是图像周围有黑色边框。

有人可以解决这个问题吗?我已经研究了很多,暗边框的解决方案是使用混合源因子1。但是如上所述,我对此还有另一个问题。

感谢您的帮助!

编辑:这是问题的说明: https://i.stack.imgur.com/LAw3K.png

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有2个不同的问题。

1:似乎有必要在将图像数据加载到纹理之前对其进行处理。我遇到了“预乘Alpha”,这对我而言似乎是必需的。您基本上将每个rgb值乘以alpha值。我仍然不知道为什么它必须这么复杂,而且您不能直接在opengl中设置它:

private void PremultiplyAlpha(byte[] data)
{
    for (int i = 0; i < data.Length; i += 4)
    {
        int alpha = data[i + 3]; // A
        float factor = alpha > 0 ? 255f / alpha : 1f;

        data[i] = (byte)(data[i] * factor); // R
        data[i + 1] = (byte)(data[i + 1] * factor); // G
        data[i + 2] = (byte)(data[i + 2] * factor); // B
    }
}

…

 byte[] data = GetPixelArray(bitmap);

 PremultiplyAlpha(data);

 GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, width, height, 0, OpenTK.Graphics.ES30.PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, data);

2:以不同比例渲染纹理并使用mipmap时,仍然存在边框。我必须将以下设置从NearestMipmapLinear更改为Nearest:

GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMagFilter.Nearest);// (int)All.NearestMipmapLinear);

我可以使用以下混合功能:

GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);