我正在尝试将两个纹理与alpha通道相互混合。
在浏览网络后,似乎没有简单的方法可以解决这个问题。我在片段着色器中尝试了这个技巧:
if(gl_FragColor.a < 0.5){
discard;
}
这适用于更简单的纹理,没有很多alpha变化,比如背景中的人类精灵。但我希望能够使用更复杂的图像,例如渐变精灵,它根本不起作用。
这是我的片段着色器:
precision mediump float;
varying vec3 fragColor;
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D uSampler;
void main()
{
vec4 tex = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
gl_FragColor = tex * vec4(fragColor, 1.0);
if(gl_FragColor.a < 0.5){
discard;
}
}'
这是我的顶点着色器:
precision mediump float;
attribute vec3 vertPosition;
attribute vec3 vertColor;
attribute vec2 aTextureCoord;
varying vec3 fragColor;
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform vec2 uvOffset;
uniform vec2 uvScale;
void main()
{
fragColor = vertColor;
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vertPosition.x, vertPosition.y, vertPosition.z, 1.0);
vTextureCoord = aTextureCoord * uvScale + uvOffset;
}
这是我使用的gl设置的一部分:
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ON);
目前所有的精灵都是在同一个z轴上绘制的。但是我不知道这是否是问题的根源,因为我测试了给每个对象一个随机的z值并且问题仍然存在。
修改 回应Rabbid76的评论。
这很好用! alpha被混合,但唯一的问题是精灵看起来&#34;烧伤&#34;:
我试图将片段着色器更改为:
击>
<击><strike>gl_FragColor = tex * vec4(tex.rgb, tex.a);</strike>
但它看起来仍然被烧毁。
修改2
我解决了它。 gl_FragColor应该是b:
gl_FragColor = vec4(tex.rgb, tex.a);
而不是
gl_FragColor = vec4(fragColor* tex.rgb, tex.a);
否则会产生烧录混合效果
答案 0 :(得分:1)
目前所有的精灵都在同一个z轴上绘制,0。
由于dept测试已启用(gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
),默认深度函数(depthFunc
)为gl.LESS
,因此第二个绘制的精灵不会通过深度测试。
您必须禁用深度测试:
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
此外,我建议调整混合函数(blendFunc
):
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
或者您使用Alpha premultiplication。因此,您必须调整片段着色器:
gl_FragColor = tex * vec4(fragColor * tex.rgb, tex.a);
您必须使用以下混合函数(blendFunc
):
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
注意,您不再需要if(gl_FragColor.a < 0.5) discard;
。