我想制作一个游戏,当有人单击移动的球时,它会破裂。我添加了动画和鼠标单击事件的代码,但是当动画进行时,单击功能不起作用。当我尝试不使用动画时,它可以正常工作。我想知道为什么会这样。
#include<stdio.h>
#include<GL/glut.h>
#include<unistd.h>
#include<math.h>
int x, y;
float mx, my;
float i, j;
void mouse(int button, int state, int mousex, int mousey)
{
if(button==GLUT_LEFT_BUTTON && state==GLUT_DOWN)
{
mx = mousex;
my = mousey;
printf("%f %f\n",mx,my);
glutPostRedisplay();
}
}
void init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glPointSize(1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, 1560, 0, 840);
}
int randValue()
{
int i = rand();
int num = i%1000;
return num;
}
void blast(int x, int y)
{
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex2i(x-100, y-100);
glVertex2i(x, y-100);
glVertex2i(x-22, y-20);
glVertex2i(x-100, y-30);
glVertex2i(x-30, y-40);
glVertex2i(x-150, y-80);
glVertex2i(x-20, y);
glVertex2i(x, y-40);
glVertex2i(x-66, y-125);
glVertex2i(x-34, y-32);
glVertex2i(x-32, y-55);
glVertex2i(x-32, y);
glVertex2i(x-60, y-57);
glVertex2i(x-75, y-69);
glVertex2i(x-100, y);
glEnd();
glFlush();
}
void display()
{
int j = 0, k = 0, l = 1;
while(1)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
for (i = 0;i < 6.29;i += 0.001)
{
x = 100 * cos(i);
y = 100 * sin(i);
glVertex2i(x / 2 + j, y / 2 + k);
if((x / 2 + j) >= 1560 || (y / 2 + k) >= 840)
{
glEnd();
glFlush();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
blast(x / 2 + j, y / 2 + k);
sleep(2);
j = randValue();
k = 0;
}
}
j = j + 3;
k = k + 5;
glEnd();
glFlush();
}
}
int main (int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(1360, 768);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow("{Project}");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
}
答案 0 :(得分:3)
您的代码在display
函数内部有一个无限循环,因此您永远不要将控件交还给GLUT。 GLUT已经在glutMainLoop
内部产生了无限循环。
相反,您只能在display
中渲染一个帧,发布glutPostRedisplay
并返回:
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ... draw the frame here ...
// for exmaple:
i += 0.001;
float x = 100 * cos(i);
float y = 100 * sin(i);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x, y);
glEnd();
glFlush();
glutPostRedisplay();
}
然后将调用您的mouse
函数,您将能够根据需要更新状态。
答案 1 :(得分:1)
这里有两个问题:
OpenGL本身不支持输入设备,您通常使用OpenGL来显示信息,但是在显示信息的窗口上附加了其他内容,这使鼠标可以访问。这涉及到知道您正在使用哪个其他环境,该环境会为您提供指向屏幕区域的指示设备。
如果您具有窗口鼠标坐标,则需要在窗口上很好地映射,然后呈现OpenGL输出,但是必须将它们转换回场景中的某个点,但是可能您的球不在那儿。当从表示3D场景的平面图像传递到3D场景中的某个点时,存在一些歧义,因为Z轴上的所有点在2D屏幕中共享相同的屏幕坐标。因此,您必须基于鼠标的窗口坐标从视角(摄像机)追溯到球的可能位置。这是一个几何问题,涉及投影的逆变换,始终是奇异的。
您无需猜测就可以解决此问题,因为您知道球在哪里,所以可以重做使它出现在二维窗口中的变换,然后根据这些坐标比较坐标。 OpenGL可以让您知道它在表示场景时所进行的实际转换,您可以使用它来查看球在屏幕上的表示位置(您不需要为球的每个顶点都进行此操作。例如居中),然后检查您的投篮是否已经足够近以击中球。您还应该考虑Z轴上方的其他物体是否在挡路,这样就不会杀死任何人在墙后。