加载多个8位表面后,SDL2纹理有时为空

时间:2019-04-09 13:32:00

标签: c sdl-2

我将尽力使这个问题尽可能简洁,但请立即澄清。

我正在处理遗留代码,并且试图从磁盘加载数千个8位图像,以为每个图像创建纹理。

我已经尝试了多种方法,现在我正试图将8位图像加载到32位表面中,然后从该表面创建纹理。

问题:当将8位图像加载到32位表面上时,当我尝试SDL_CreateTextureFromSurface时,最终会得到很多完全空白的纹理(充满透明像素,0x00000000)

不是所有的纹理都是错误的。每次运行程序时,都会得到不同的“坏”纹理。有时更多,有时更少。而且当我跟踪程序时,我总是会得到正确的纹理(这是时间问题吗?)

我知道正在加载到SDL_Surface,因为我将所有表面都保存到了磁盘上,而且它们都是正确的。但是我使用 NVidia NSight Graphics 检查了纹理,其中一半以上是空白的。

这是令人讨厌的代码:

int __cdecl IMG_SavePNG(SDL_Surface*, const char*);

SDL_Texture* Resource8bitToTexture32(SDL_Renderer* renderer, SDL_Color* palette, int paletteSize, void* dataAddress, int Width, int Height)
{
  u32 uiCurrentOffset;
  u32 uiSourceLinearSize = (Width * Height);
  SDL_Color *currentColor;
  char strSurfacePath[500];

  // The texture we're creating
  SDL_Texture* newTexture = NULL;

  // Load image at specified address
  SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(0x00, Width, Height, 32, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF, 0xFF000000);

  SDL_SetSurfaceBlendMode(tempSurface, SDL_BLENDMODE_NONE);

  if(SDL_MUSTLOCK(tempSurface)
    SDL_LockSurface(tempSurface);

  for(uiCurrentOffset = 0; uiCurrentOffset < uiSourceLinearSize; uiCurrentOffset++)
  {
    currentColor = &palette[pSourceData[uiCurrentOffset]];
    if(pSourceData[uiCurrentOffset] != PC_COLOR_TRANSPARENT)
    {
      ((u32*)tempSurface->pixels)[uiCurrentOffset] = (u32)((currentColor->a << 24) + (currentColor->r << 16) + (currentColor->g << 8) + (currentColor->b << 0));
    }
  }

  if(SDL_MUSTLOCK(tempSurface)
    SDL_UnlockSurface(tempSurface);

  // Create texture from surface pixels
  newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, tempSurface);

  // Save the surface to disk for verification only
  sprintf(strSurfacePath, "c:\\tmp\\surfaces\\%s.png", GenerateUniqueName());
  IMG_SavePNG(tempSurface, strSurfacePath);

  // Get rid of old loaded surface
  SDL_FreeSurface(tempSurface);

  return newTexture;
}

请注意,在原始代码中,我正在检查边界,并在SDL_Create*之后检查NULL。我也知道,最好是为纹理准备一个Spritesheet,而不是单独加载每个纹理。

编辑: 这是我捕获帧并使用资源视图时在NSight中观察到的示例。

前3186个纹理正确。然后得到43个空纹理。然后,我得到228个正确的纹理。然后是一百个坏人然后539对。然后是665个坏人。这样会随机发生,并且每次我运行程序时都会更改。

同样,每次IMG_SavePNG保存的表面正确时。这似乎表明在我调用SDL_CreateTextureFromSurface时发生了某些事情,但是在那一点上,我不想排除任何问题,因为这是一个非常奇怪的问题,并且到处都散布着未定义的行为。但我只是找不到问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

在@ mark-benningfield的帮助下,我能够找到问题所在。

TL; DR

DX11渲染器在SDL中存在一个错误(或者至少是一个未记录的功能)。有一个解决方法;见结尾。

上下文

我正在尝试在程序启动时加载大约12,000个纹理。我知道这不是一个好主意,但我正计划将其用作另一个更健全的系统的垫脚石。

详细信息

我在调试该问题时意识到,DirectX 11的SDL渲染器在创建纹理时会执行此操作:

result = ID3D11Device_CreateTexture2D(rendererData->d3dDevice,
         &textureDesc,
         NULL,
         &textureData->mainTexture
         );

Microsoft的ID3D11Device::CreateTexture2D method页指示:

  

如果未将任何内容传递给pInitialData,则该资源的内存的初始内容是不确定的。在这种情况下,您需要在读取资源之前以其他方式写入资源内容。

如果我们相信that article

  

默认用法   最常见的用法类型是默认用法。要填充默认纹理(使用D3D11_USAGE_DEFAULT创建的纹理),您可以:

     

[...]

     

调用ID3D11Device :: CreateTexture2D之后,使用ID3D11DeviceContext :: UpdateSubresource用应用程序提供的指针中的数据填充默认纹理。

因此,看来D3D11_CreateTexture正在使用默认用法的第二种方法来初始化纹理及其内容。

但是在那之后,在SDL中,我们调用SDL_UpdateTexture(不检查返回值;我稍后再讲)。如果我们挖掘直到获得D3D11渲染器,我们就会得到:

static int
D3D11_UpdateTextureInternal(D3D11_RenderData *rendererData, ID3D11Texture2D *texture, int bpp, int x, int y, int w, int h, const void *pixels, int pitch)
{
    ID3D11Texture2D *stagingTexture;
[...]
    /* Create a 'staging' texture, which will be used to write to a portion of the main texture. */
    ID3D11Texture2D_GetDesc(texture, &stagingTextureDesc);
[...]
    result = ID3D11Device_CreateTexture2D(rendererData->d3dDevice, &stagingTextureDesc, NULL, &stagingTexture);
[...]
    /* Get a write-only pointer to data in the staging texture: */
    result = ID3D11DeviceContext_Map(rendererData->d3dContext, (ID3D11Resource *)stagingTexture, 0, D3D11_MAP_WRITE, 0, &textureMemory);
[...]
    /* Commit the pixel buffer's changes back to the staging texture: */
    ID3D11DeviceContext_Unmap(rendererData->d3dContext, (ID3D11Resource *)stagingTexture, 0);

    /* Copy the staging texture's contents back to the texture: */
    ID3D11DeviceContext_CopySubresourceRegion(rendererData->d3dContext, (ID3D11Resource *)texture, 0, x, y, 0, (ID3D11Resource *)stagingTexture, 0, NULL);

    SAFE_RELEASE(stagingTexture);

    return 0;
}

注意:为简洁起见,代码被剪掉了。

这似乎表明,基于that article I mentioned,SDL正在使用“默认用法”的第二种方法在GPU上分配纹理内存,但使用“分段用法”来上传实际像素。

我对DX11编程了解不多,但是技术的混合使我的程序员感到麻木。

我联系了一个我认识的游戏程序员,并向他解释了这个问题。他告诉我以下有趣的内容:

  • 驱动程序可以决定将暂存纹理存储在何处。通常位于CPU RAM中。
  • 指定pInitialData指针要好得多,因为驱动程序可以决定异步上传纹理。
  • 如果在没有将过渡纹理提交给GPU的情况下加载了太多的过渡纹理,则可以填满RAM。

然后,我想知道为什么SDL在我打电话给SDL_CreateTextureFromSurface时没有返回“内存不足”错误,然后我找出了原因(再次为简明扼要):

SDL_Texture *
SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer * renderer, SDL_Surface * surface)
{
[...]

    SDL_Texture *texture;

[...]

    texture = SDL_CreateTexture(renderer, format, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,
                                surface->w, surface->h);
    if (!texture) {
        return NULL;
    }

[...]

        if (SDL_MUSTLOCK(surface)) {
            SDL_LockSurface(surface);
            SDL_UpdateTexture(texture, NULL, surface->pixels, surface->pitch);
            SDL_UnlockSurface(surface);
        } else {
            SDL_UpdateTexture(texture, NULL, surface->pixels, surface->pitch);
        }

[...]

    return texture;
}

如果纹理创建成功,则不关心它是否成功更新了纹理(不检查SDL_UpdateTexture的返回值)。

WORKAROUND

穷人解决该问题的方法是,每次您呼叫SDL_RenderPresent时都要呼叫SDL_CreateTextureFromSurface

根据纹理大小,每一百个纹理执行一次可能很好。但是请注意,在不更新渲染器的情况下重复调用SDL_CreateTextureFromSurface实际上会填满系统RAM,并且SDL不会返回任何错误条件来进行检查。

具有讽刺意味的是,如果我实现了“正确的”加载循环并在屏幕上显示了完成百分比,那么我将永远不会遇到这个问题。但是命运让我以一种肮脏的方式实现了这一点,作为更大系统的概念证明,我陷入了这个问题。