有效方法:
着色器
#version 330 core
attribute vec3 pos;
attribute vec2 uv;
out vec3 color;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main() {
gl_Position = projection * view * vec4(pos.xy, sin(10.0*(pos.x + pos.y))/8.0 + 1.0, 1.0);
color = vec3(pos.xy, sin(10.0*(pos.x + pos.y))/8.0);
}
python
vao = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(vao)
# [x, y, z]
vertices = vbo.VBO(np.array([[...],[...],...], dtype=np.float32))
def draw():
glUseProgram(program)
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, False, perspectiveMatrix)
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, False, viewMatrix)
vertices.bind()
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 12, vertices)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, lenVerticesArray)
vertices.unbind()
我想或者有一个单独的uv值数组[x,y]传递给uv属性,或者将它们附加到当前顶点,例如[x,y,z,ux,uy]和将这些作为uv属性。
我尝试对[x,y,z,ux,uy]进行以下操作:
glEnableVertexAttribArray(posLoc)
glVertexAttribPointer(posLoc, 3, GL_FLOAT, False, 12, vertices)
glEnableVertexAttribArray(uvLoc)
glVertexAttribPointer(uvLoc, 2, GL_FLOAT, False, 12, vertices+12)
但是,这不起作用。我尝试过的所有其他操作都是对此的某种更改,但都失败了。我似乎无法理解如何正确地发送数据。
答案 0 :(得分:1)
glVertexAttribPointer
的第五个参数是连续通用顶点属性之间的字节偏移。
在您的情况下,属性元组包含5个浮点数[x,y,z,ux,uy]。因此偏移量必须为5 * 4 = 20。
如果绑定了命名的缓冲区对象,则glVertexAttribPointer
的第6个参数被视为缓冲区对象的数据存储区中的字节偏移量。但是无论如何,参数的类型是指针(c_void_p
)。
因此,如果偏移量为0,则第5个参数可以为None
或c_void_p(0)
,否则必须将偏移量强制转换为c_void_p
:
glBindVertexArray(vao)
glEnableVertexAttribArray(posLoc)
glEnableVertexAttribArray(uvLoc)
vertices.bind()
glVertexAttribPointer(posLoc, 3, GL_FLOAT, False, 20, None)
glVertexAttribPointer(uvLoc, 2, GL_FLOAT, False, 20, c_void_p(12))
假定 vertices.bind()
绑定了顶点数组对象(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
)。
调用glVertexAttribPointer
时,通用顶点属性数组的规范存储在当前Vertex Array Object的状态向量中。因此,必须在(glBindVertexArray(vao)
)之前绑定VAO。
另外,对当前绑定的顶点缓冲区对象的名称引用存储在VAO中。每个顶点属性都有其自己的VBO参考。对于所有或某些属性,它们可以全部相同或不同。因此,Vertex Buffer Object也必须被绑定。