如何使用平移和旋转在画布上定位球体和线条,以及如何使用Java Processing旋转整个场景?
我需要能够做到这一点,以便可以:
为3D指挥棒创建一个类,该类包含两个相等大小的球体和一条连接两个球体中心的线。警棍类必须具有以下字段变量:
float x, y, z; // the x, y, z coordinates of the center of one baton sphere
// the other baton sphere should be (-x, -y, -z)
float angle; // rotation angle
float speed; //rotational speed
float radius; //radius of the baton sphere
在草图的主选项卡中,我需要创建一个包含以下内容的场景:
在窗口中心半径为50的黄色球体。黄球不动。 绕着y轴旋转的6个警棍穿过黄色球体。 每个警棍以0.01到0.04之间的随机速度旋转。 所有警棍到黄球中心的距离都不同。 每个警棍球的半径是15到30之间的随机数。
这是我的代码:
Baton[] batons;
void setup() {
size(600, 600);
batons = new Baton[4];
for(int i = 0; i < batons.length; i++)
batons[i] = new Baton(100, 100, 100, 45, 2, 25, 2);
}
void draw() {
background(255);
stroke(0);
translate(width/2, height/2);
fill(255, 200, 50);
sphere(50);
for(int i = 0; i < batons.length; i++) {
batons[i].update();
batons[i].display();
}
}
class Baton {
float x;
float y;
float z;
float angle;
float speed;
float radius;
float theta;
Baton(float x, float y, float z, float angle, float speed, float radius, float theta) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = y;
this.angle = angle;
this.speed = speed;
this.radius = radius;
theta = 0;
}
void update() {
theta = theta + speed;
}
void display() {
pushMatrix();
rotate(theta);
translate(radius/2, 0);
fill(51, 51, 51);
noStroke();
sphere(radius);
popMatrix();
line(x, y, -x, -y);
pushMatrix();
rotate(theta);
translate(radius/2, 0);
fill(51, 51, 51);
noStroke();
sphere(radius);
popMatrix();
}
}
接力棒必须through
到达中间的太阳。这意味着两个圆及其连接的线必须绕太阳旋转。为了更容易解释,直线将穿过太阳并随两个圆一起旋转。参见上面的图片链接。
答案 0 :(得分:0)
使代码的呈现方式与已附加的图像不同的主要原因是,警棍对象位于画布的中心,最终被球体隐藏在中心。
在这里,我已将警棍球体从中心移开,并放慢了frameRate
和speed
的位置,以便更轻松地查看它们的运动方式。
Baton[] batons;
void setup() {
size(600, 600, P3D);
batons = new Baton[4];
frameRate(1); // slowed down the frame rate to 1 frame per second
for(int i = 0; i < batons.length; i++){
// changed speed from 2 to 0.1 so that the batons move in smaller increments
batons[i] = new Baton(100, 100, 100, 45, 0.1, 25, 2);
}
}
void draw() {
background(255);
stroke(0);
translate(width/2, height/2);
fill(255, 200, 50);
sphere(50);
for(int i = 0; i < batons.length; i++) {
batons[i].update();
batons[i].display();
}
}
class Baton {
float x;
float y;
float z;
float angle;
float speed;
float radius;
float theta;
Baton(float x, float y, float z, float angle, float speed, float radius, float theta) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = y;
this.angle = angle;
this.speed = speed;
this.radius = radius;
theta = 0;
}
void update() {
theta = theta + speed;
}
void display() {
pushMatrix();
// since we want the entire configuration to rotate we will rotate the entire canvas
rotate(theta);
// for a more interesting rotation we could do this instead:
// rotateX(theta);
// rotateY(theta);
// rotateZ(theta);
float distanceBetweenBatonSpheres = radius + 300;
translate(distanceBetweenBatonSpheres/2, 0);
fill(0, 200, 200);
sphere(radius);
// now we undo the previous translate and also move back out to the other side of the central sphere
translate(distanceBetweenBatonSpheres/-1.0, 0);
sphere(radius);
// and finally.. draw a line to connect the two spheres
line(0,0,distanceBetweenBatonSpheres, 0);
popMatrix();
}
}
请注意我们如何旋转整个画布,以使球体的形状与连接指挥棒球体的线一起作为主体旋转。
另请参阅有关通过沿x,y和z方向旋转使草图更有趣的注释。