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我正在使用Unity制作3D防御塔式游戏。我在导航网格区域中生成大量字符时遇到了一个令人沮丧的问题,如果我在同一位置附近生成太多字符,其中许多实例化后将立即“传送”到导航网格目标附近。
以下是其中一个关卡的涂鸦:
黑点是NPC必须到达的玩家基础。绿色的风景没有导航网格,并使用了网格碰撞器。风景大多是陡峭的山丘,形成了人大应该穿过的山谷。它由多个在导航中标记为不可行走的网格组成。较大的蓝色斑点是我尝试的第一个产卵位置,后来我尝试了在图像右侧指示的较大区域(请参见下面的“我尝试过的操作”)。
当实例化为原始生成位置时,如果我立即生成超过20个NPC,则许多NPC会跳到红色斑点指示的区域。 NPC的半径约为1.5m,它们的对撞机和navmeshagents避让属性也是如此。
我尝试过的事情:
navmeshAgent.SetDestination(playerBase)
添加延迟
实例化后希望这样做可以防止立即跳转到
在目的地附近。 如何避免在短时间内生成大量navmeshagent,从而避免这种“传送”行为?