我一直在编写程序以使用OpenGL显示3d模型,直到现在为止我都使用正交投影,但是我想切换到透视投影,以便当照相机朝向模型时,它看起来会变大。我知道我必须将三个矩阵(模型,视图和投影)相乘才能正确应用所有转换。如您在以下代码中看到的,我已经尝试这样做,并且能够正确地创建模型并查看矩阵。我知道这些方法可以正常工作,因为当我将模型相乘并一起查看投影时,我可以旋转和平移对象,以及更改相机的位置和角度。我的问题是,当我将该乘积乘以投影矩阵时,我再也看不到屏幕上的对象。
这里的相机结构的默认值为{0,0,-。5},但是我使用键盘操纵该值来移动相机。
我正在使用GLFW + glad,而linmath.h
用于矩阵数学。
//The model matrix controls where the object is positioned. The
//identity matrix means no transformations.
mat4x4_identity(m);
//Apply model transformations here.
//The view matrix controls camera position and angle.
vec3 eye={camera.x,camera.y,camera.z};
vec3 center={camera.x,camera.y,camera.z+1};
vec3 up={0,1,0};
mat4x4_look_at(v,eye,center,up);
//The projection matrix flattens the world to 2d to be rendered on a
//screen.
mat4x4_perspective(p, 1.57, width/(float)height, 1,10); //FOV of 90°
//mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
//Apply the transformations. mvp=p*v*m.
mat4x4_mul(mvp, p, v);
mat4x4_mul(mvp, mvp, m);
答案 0 :(得分:3)
设置透视投影矩阵时,将设置到近平面和远平面的距离。在您的情况下,近平面为1,远平面为10:
mat4x4_perspective(p, 1.57, width/(float)height, 1,10);
模型被附近的平面裁剪。该模型必须位于剪辑空间中。
摄像机视锥中的眼睛空间坐标(截断的金字塔)映射到立方体(标准化的设备坐标)。
截去了所有不在视锥体中的几何体。
这意味着模型到摄像机的距离必须大于到近平面的距离(1),并且要小于到远平面的距离(10)。
由于当您不使用任何投影矩阵时都可以“看到”模型,因此到模型的实际距离在[-1,1]范围内(标准化设备空间)。请注意,如果您不使用投影矩阵,那么投影矩阵就是单位矩阵。这就像正交投影一样,近平面距离为-1,远平面距离为1。
更改相机的位置以解决此问题:
例如
vec3 eye = {camera.x, camera.y, camera.z - 5}; // <--- 5 is in range [1, 10]
vec3 center = {camera.x, camera.y, camera.z};
vec3 up = {0, 1, 0};
mat4x4_look_at(v, eye, center, up);