假设你要求directX从多个顶点缓冲区发送顶点数据,如下所示:
immediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 3, bufferArray, &vertexStride, 0 );
immediateContext->IASetIndexBuffer( indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 );
immediateContext->DrawIndexed( numIndices, 0 , 0 );
现在HLSL方面应该做这样的事情:
struct FatVertex
{
float4 dataFromVertexBuffer1: SemanticName1
float4 dataFromVertexBuffer2: SemanticName2
float4 dataFromVertexBuffer3: SemanticName3
};
PixelShaderInput VertexShader( FatVertex input )
{
// Transform things, fill PixelShaderInput struct etc.
}
或类似的东西:
struct BufferData1
{
float4 dataFromVertexBuffer1: SemanticName1
};
struct BufferData2
{
float4 dataFromVertexBuffer2: SemanticName2
};
struct BufferData3
{
float4 dataFromVertexBuffer3: SemanticName3
};
PixelShaderInput VertexShader( BufferData1 input1, BufferData2 input2, BufferData3 input3 )
{
// Transform things, fill PixelShaderInput struct etc.
}
或两者都完全有效(因为我假设语义名称告诉Direct3D把东西放在哪里)。
这都是Direct3D11。
答案 0 :(得分:0)
两种方式都是合法的,HLSL确实使用了语义索引。这样可以提供很大的灵活性,对于习惯使用GLSL的人来说非常棒。