在draw()循环中重复使用currentDrawable.texture时,MTKView混合问题

时间:2019-03-21 00:54:44

标签: swift4 metal render-to-texture metalkit mtlbuffer

我正在一个金属支持的绘画应用程序中,将笔画分为两步:第一步将笔画的前边缘绘制到屏幕上,并通过以下方式将整个捕捉到MTLTexture:

metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture

第二步绘制前进笔触的更新前缘,并在使用最后保存的metalTextureComposite纹理化的多边形上进行合成。

这种方法使我可以画出无限长的笔画而又不牺牲性能,因为在绘制周期的每一帧中都会重复执行这两个步骤。

我遇到的问题是,使用所需的基于源的合成模式(请参见下面的代码),我只能看到笔画的前缘被绘制到屏幕上。这告诉我要么我没有从currentDrawable中充分捕获metalTextureComposite,要么我对要使用的混合模式做出了错误的假设,顺便说一下,如下:

renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha       
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha                 
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha

如果使用不同的混合模式,则确实会看到整个笔画,但不一定是我想要的外观。以下是我包含在MTKView的draw()方法中的部分代码。

func metalRenderStampArray() {

    // first encode uber-stamp with previous loop's  metalTextureComposite in a background polygon
    // note metalTexture= metalTextureComposite contains previous loop's drawable contents
    metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsBG, metalTexture: metalTextureComposite) // background uber-stamp

    // empty out uber-stamp in preparation for the next cycle
    initializeStampArrays(stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG) 

    // next, encode current subCurve chunk polygons in foreground
    // note metalTexture=brushTexture.texture is a round brush texture with alpha
    metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerFG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsFG, metalTexture: brushTexture.texture) // foreground sub-curve chunk

    renderCommandEncoder?.endEncoding() // finalize renderEncoder set up

    // now present bg + fg composite which is where I see the problem
    commandBuffer?.present(self.currentDrawable!)

    // 7b. Render to pipeline
    commandBuffer?.commit() // commit and send task to gpu

    metalTextureComposite = nil // empty out before re-populating
    metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture // set up bg texture for next iteration 

    metalStampComputeComposite() // compute coordinates for the background composite stamp for the next iteration

 } // end of func metalRenderStampArray()

我应该以不同的方式处理metalTextureComposite(因为它以1 / fps的速度被写入),如果是这样,我应该如何处理?目标是对背景多边形和前笔画多边形使用单一混合模式。任何帮助将不胜感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您似乎正在存储对drawable纹理的引用,然后在下一帧使用它。

我可以看到2种可能的问题:  -在下一帧绘制循环中,图形处理器可能尚未绘制前一帧的纹理  -drawable的纹理可由系统和应用程序的代码同时使用

我建议尝试在commandBuffer?.addCompletedHandler { }

中复制可绘制的纹理以供您使用