我知道使此过程尽可能简单的假定方法是使用:
glTranslate(a,b,c);
glRotate(...);
glTranslate(-a,-b,-c);
但是在这种情况下,我使用缓冲区使事情变得更加清晰和快速,但事实是我正在做的等效操作是:
iMat4x4 tempModel;
iMat4x4 tempModel2;
tempModel = math::translate(tempModel, iVec3(0.5f * size.x, 0.5f * size.y, 0.0f));
model[3].z = model[3].w = 0;
model[3] = model[3] + tempModel[3];
model = math::rotate(model, rotation, iVec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
tempModel2 = math::translate(tempModel2, iVec3(-0.5f * size.x, -0.5f * size.y, 0.0f));
model[3].z = model[3].w = 0;
model[3] = model[3] + tempModel2[3];
但是,当我执行类似object->rotation = sin(Time::WorldTime)
之类的操作时,还是使对象从左上角旋转。
此外,在旋转之前将对象移动到原点的目标是什么,如果我更改它,旋转矩阵也没有任何作用,并且矩阵的第4列不以任何方式与旋转矩阵相乘,就放在之前的位置...
答案 0 :(得分:1)
添加翻译矩阵的元素不等同于乘以相应的翻译矩阵,后者是应用翻译的正确方法。
说明
[旋转矩阵R
,平移偏移量t
-矩阵T
,模型点p
。]
直接添加转换矩阵T
等效于预乘,这意味着将偏移量添加到输出点:
p --> R*p + t
( = T*R*p )
所以最后一点是:
p' = R*p - t + t = R*p
( = T*inv(T)*R )
平移矩阵及其逆矩阵(由-t
抵消)相互抵消,您将绕原点有效旋转。
另一方面,翻译矩阵对后乘等同于预先应用翻译:
p --> R*(p - t)
( = R*inv(T)*p )
所以正确的终点是:
p' = R*(p - t) + t
( = T*R*inv(T)*p )
请注意,有效偏移不会抵消,因为T
和inv(T)
在表达式中并不相邻。
正确的代码
model_final = tempModel1 * model * tempModel2;
// T * R * inv(T)
(或使用您库中以上述“常规”方式乘以矩阵的任何一种函数)