无法从非原点的其他位置旋转对象

时间:2019-03-21 00:08:00

标签: c++ opengl math 3d glm-math

我知道使此过程尽可能简单的假定方法是使用:

glTranslate(a,b,c);
glRotate(...);
glTranslate(-a,-b,-c);

但是在这种情况下,我使用缓冲区使事情变得更加清晰和快速,但事实是我正在做的等效操作是:

iMat4x4 tempModel;
iMat4x4 tempModel2;


tempModel = math::translate(tempModel, iVec3(0.5f * size.x, 0.5f * size.y, 0.0f));
model[3].z = model[3].w = 0;
model[3] = model[3] + tempModel[3];

model = math::rotate(model, rotation, iVec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));

tempModel2 = math::translate(tempModel2, iVec3(-0.5f * size.x, -0.5f * size.y, 0.0f));
model[3].z = model[3].w = 0;
model[3] = model[3] + tempModel2[3];

但是,当我执行类似object->rotation = sin(Time::WorldTime)之类的操作时,还是使对象从左上角旋转。

此外,在旋转之前将对象移动到原点的目标是什么,如果我更改它,旋转矩阵也没有任何作用,并且矩阵的第4列不以任何方式与旋转矩阵相乘,就放在之前的位置...

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

添加翻译矩阵的元素等同于乘以相应的翻译矩阵,后者是应用翻译的正确方法。


说明

[旋转矩阵R,平移偏移量t-矩阵T,模型点p。]

直接添加转换矩阵T等效于预乘,这意味着将偏移量添加到输出点:

p --> R*p + t
  ( = T*R*p )

所以最后一点是:

p' = R*p - t + t = R*p
 ( = T*inv(T)*R )

平移矩阵及其逆矩阵(由-t抵消)相互抵消,您将绕原点有效旋转。

另一方面,翻译矩阵对后乘等同于预先应用翻译:

p --> R*(p - t)
  ( = R*inv(T)*p )

所以正确的终点是:

p' = R*(p - t) + t
 ( = T*R*inv(T)*p )

请注意,有效偏移不会抵消,因为Tinv(T)在表达式中并不相邻。


正确的代码

model_final = tempModel1 * model * tempModel2;
            //    T      *   R   *   inv(T)

(或使用您库中以上述“常规”方式乘以矩阵的任何一种函数)