我正在创建带有网格的细胞自动机,但是当我尝试为细胞赋予颜色时,会出现错误。如果我移除"('c3B', (255,0,0))"
,一切正常。
def on_draw(self):
self.clear()
self.predatorAndPrey.draw()
这是函数:
def draw(self):
for row in range(0, self.grid_height):
for col in range(0, self.grid_width):
square_cords = (
row * self.cell_size, col * self.cell_size,
row * self.cell_size, col * self.cell_size + self.cell_size,
row * self.cell_size + self.cell_size, col * self.cell_size + self.cell_size,
row * self.cell_size + self.cell_size, col * self.cell_size
)
if self.cells[row][col][0] == 1:
pyglet.graphics.draw_indexed(4, pyglet.gl.GL_QUADS,
[0,1,2,3],
('v2i', square_cords),
('c3B', (255,0,0))
)
这是错误:
File "E:/Python/Cellular Automata/Predator and Prey/Cellular Automata.py", line 23, in on_draw
self.predatorAndPrey.draw()
File "E:\Python\Cellular Automata\Predator and Prey\predator_and_prey.py", line 39, in draw
('c3B', (255,0,0))
File "E:\Python\Cellular Automata\venv\lib\site-packages\pyglet\graphics\__init__.py", line 230, in draw_indexed
'Data for %s is incorrect length' % format
AssertionError: Data for c3B is incorrect length
答案 0 :(得分:0)
我从未使用过Pyglet,但您是否尝试过为alpha添加最后一个0:(255,0,0,0)? 阅读文档似乎很必要。
答案 1 :(得分:0)
由于我的评论显然是有道理的,因此,这里有一个解释为何起作用的详细说明,并举例说明了如何正确使用它。
函数draw_indexed()
是一种以索引顺序绘制基元的方法。原语可以是pyglet.gl
上下文支持的任何内容,在这种情况下为GL_QUADS
。 GL_QUAD
对象至少需要一件事情,那就是所有图元的四个角的坐标。您在square_cords
中提供它们,它们成对出现在两个(X,Y) * 4
角(总共 8 个项目)中。
(可选)您可以向GL_QUAD
对象提供颜色信息。这指示渲染过程应映射每个角的颜色。在您的情况下,您已选择发送颜色信息。
所有这些基于两件事:v2i
表示vertext
信息,每个顶点2
个分量(表示2D空间),提供的数据类型为i
(整数)。
颜色遵循类似的含义/定义。其中c3B
表示颜色的c
,3
表示每个数据blob(在这种情况下为RGB)3个项目,类型为B
(无符号int)。但是颜色是“ tricky” ,因为颜色与v2i
前面的顶点定义数目紧密地联系在一起。这意味着颜色与QUAD中的每一对(角)相关。如果是一行,它将与行的开头和结尾相关联。在一个点中,这将是一个单一的颜色定义,因为一个点只有一个(x,y)
元素。但这始终与基元中预期的定义数量有关-同样,您的四边形有4个定义/角-因此您将需要4对颜色。
因此,您需要将颜色定义(255, 0, 0)
乘以有角的次数。 (255, 0, 0)
,因为您使用了3B
。而且您有 4个角,所以(255, 0, 0) * 4
。实现此目的的最简单方法是进行(255,0,0) * int(len(square_cords)/2)
。 /2
是因为square_cords
(x,y)中每个角有2对-但是您只想计算角的数量而不是位置。我希望这是有道理的。
因此,作为一个实际示例,这是一段代码,说明如何将它们联系在一起,并希望这会教给您一些有关顶点,颜色以及GL_***
上下文如何期望某些行为的知识。祝您好运。
from pyglet import *
from pyglet.gl import *
key = pyglet.window.key
class main(pyglet.window.Window):
def __init__ (self, width=800, height=600, fps=False, *args, **kwargs):
super(main, self).__init__(width, height, *args, **kwargs)
self.x, self.y = 0, 0
self.keys = {}
self.mouse_x = 0
self.mouse_y = 0
self.cell_size = 20
self.alive = 1
def on_draw(self):
self.render()
def on_close(self):
self.alive = 0
def on_mouse_motion(self, x, y, dx, dy):
self.mouse_x = x
def on_key_release(self, symbol, modifiers):
try:
del self.keys[symbol]
except:
pass
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
if symbol == key.ESCAPE: # [ESC]
self.alive = 0
self.keys[symbol] = True
def render(self):
self.clear()
square_cords = (
self.cell_size, self.cell_size,
self.cell_size, self.cell_size + self.cell_size,
self.cell_size + self.cell_size, self.cell_size + self.cell_size,
self.cell_size + self.cell_size, self.cell_size
)
color_pairs = (255,0,0) * int(len(square_cords)/2)
pyglet.graphics.draw_indexed(4, pyglet.gl.GL_QUADS,
[0,1,2,3],
('v2i', square_cords),
('c3B', color_pairs)
)
self.flip()
def run(self):
while self.alive == 1:
self.render()
# -----------> This is key <----------
# This is what replaces pyglet.app.run()
# but is required for the GUI to not freeze
#
event = self.dispatch_events()
if __name__ == '__main__':
x = main()
x.run()