我最近开始学习着色器和three.js。我尝试显示带有纹理的着色器,但它显示全黑。
这是codepen:https://codepen.io/LDB95/pen/MxmWNq
这些是我的制服:
uniforms: {
tDiffuse: { value: null },
time: { type: "f", value: 1.0 },
resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() },
iChannel0: { type: 't', value: new THREE.TextureLoader().load('https://naqyr37xcg93tizq734pqsx1-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2017/11/10-Things-We-Can-Learn-From-the-Incredible-Steve-Jobs.jpg')},
iChannel1: { type: 't', value: new THREE.TextureLoader().load('https://gobelmont.ca/Portals/0/xBlog/uploads/2018/8/30/white%20noise.jpg')},
},
我似乎找不到解决方法。如果有人可以在这里帮助我,那真是太棒了:)
谢谢!
答案 0 :(得分:2)
恐怕您的Codepen充满了错误。看来您正在尝试将着色器从shadertoy移植到three.js
,对吗?
我已删除此处的所有错误,但效果仍然很糟糕:https://codepen.io/anon/pen/XGRVew
无论如何,请记住以下几点:
ShaderPass
的内部材料克隆了制服。这意味着纹理也被克隆。如果在创建材质之前加载纹理,则相应的needsUpdate
标志未正确设置。three.js
仓库中添加了一些纹理用于测试。由于uv坐标随几何一起提供,因此不需要以下代码行。不必像shadertoy那样即时计算它们。只需在片段着色器中使用变化的vUv
。
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
对于这样简单的一遍着色器,没有必要使用EffectComposer
。尝试使用类似于此官方example的方法。
ShaderPass
或EffectComposer
与代码中的three.js
版本相匹配。我已在Codepen中对此进行了更改,以删除所有弃用警告。