如何在变暗阴影下实际计算光量

时间:2019-03-07 12:05:57

标签: opengl graphics directx deferred-rendering

我正在阅读教程

https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial36/tutorial36.html

它提到我们绘制包围光的球体,因此在照明步骤中,我们可以一起完成所有照明,而不是遍历每盏灯。

我不了解的是仅用于确定是否应该开灯的范围。例如

if(texture(lightMap, texCoord).r < 0.1)
    discard;

for (int i = 0; i < lightCount; i++) {
    fragColor += calculateLight(i);
}

还是它们是计算的一部分?对于光通量情况下的照明通行证,我有些困惑。我知道我的问题含糊不清,但是我不知道该问什么。

基本上,我将光球绘制在帧缓冲区上,该如何进行?

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