我正在尝试利用标题为“使用高级权重函数的基于Dijkstra的地形生成”的论文中的权重函数。我已经采用了它们提供的权重函数,并尝试在C#中实现它。我得到的输出似乎正在工作,但并不完全。我对数学的了解不足以解决问题。
这里是纸张的重量函数。本文还定义了一种选择节点并计算权重的方法,但是我不认为如果我希望单独使用它,则不需要这样做:
我当前的C#代码。数据正在输出到Unity Terrain对象。
for (int y = 0; y < Resolution; y++)
{
for (int x = 0; x < Resolution; x++)
{
//I tried to inteprite the expression here, this is probably not correct.
float dot = Vector3.Dot(WindDirection.normalized, new Vector3(x, y));
float ri = ReverseInterpolate(dot);
float inter = Interpolate(ri);
terrainheights[y, x] = Weight * inter;
}
}
我的插值方法:
private float Interpolate(float value)
{
float x1 = 0;
float x2 = 1;
float y1 = 0;
float y2 = Weight;
float y = y1 + (value - x1) / (x2 - x1) * (y2 - y1);
return y;
}
private float ReverseInterpolate(float x)
{
float x1 = -1;
float x2 = 1;
float y1 = 0;
float y2 = 1;
float y = y1 + (x - x1)/ (x2 - x1) * (y2 - y1);
return y;
}
最后是我得到的结果以及“重量”和“风向”的值。如您所见,该效果略有发挥,但达不到我希望的程度:
任何帮助将不胜感激!