为什么渲染具有缩小比例顶点的管道会获得具有混乱边缘的怪异图像?

时间:2019-02-28 06:59:20

标签: ios metal

我正在使用金属处理相机图像,但遇到了麻烦。

我为顶点着色器传递了四个顶点,然后将0.5乘以每个顶点的位置向量。

typedef struct {
    float2 position [[attribute(0)]];
    float2 texCoord [[attribute(1)]];
} ImageVertex;

typedef struct {
    float4 position [[position]];
    float2 texCoord;
} ImageColorInOut;

vertex ImageColorInOut vertexShader(ImageVertex in [[stage_in]]) {
    ImageColorInOut out;
    out.position = float4(in.position * 0.5, 0.0, 1.0);
    out.texCoord = in.texCoord;
    return out;
}

我希望得到以下结果:should be

但实际上我得到了以下结果:error result

错误结果的边缘很乱,并且不在顶点范围内。

我在哪里错了?

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