显示裁剪平面和裁剪对象之间的边缘

时间:2019-02-26 15:45:29

标签: opengl glsl shader fragment-shader

我想利用着色器不仅丢弃片段(如果它们位于预定义平面的一侧),还沿交点渲染轮廓。

我的片段着色器目前正在执行以下操作:

float dot = dot(world_coordinate, normalize(clipping_normal.xyz)) - clipping_normal.w;
if (dot > 0.0f) 
    discard;

这有效,但没有所需的轮廓。我尝试将点积与接近0.0的值进行比较,但这会导致轮廓的宽度随视图等而变化...

这是我要实现的目标。请注意,平面与球体相交处的白色轮廓/边缘具有一致的宽度:

cross-section

所以下面是我目前看到的结果:

my-result

使用片段着色器:

in vec4 color;
in vec3 world_position; 

out vec4 frag_color;

void main()
{    
    float dist = (dot(clipping_plane.xyz, world_position) - clipping_plane.w) / 
              dot(clipping_plane.xyz, clipping_plane.xyz);

    if(dist >= 0.0f && dist < 0.05f)
        frag_color = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    else if(dist < 0.0f) 
        discard;
    else
        frag_color = ComputePhong(color);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

相交的轮廓也属于剪切平面,因此到该平面的距离为零。

仅使用dot(point, normal)是不够的。您需要d= A·x + B·y + C·z + D,它是全距离点对平面公式的分子(不带“模数”)。参见plane geometry

计算得出的d不仅为您提供距离(如果法线A,B,C不统一,则在分母中加上平方),而且它的符号告诉您该点在平面的哪一侧。 / p>

在片段着色器内部工作可能会使用NDC坐标。因此,也将A,B,C,D转换为NDC。