虚幻引擎4引用了一个典当演员并拥有它

时间:2019-02-22 15:05:10

标签: unreal-engine4 unreal-blueprint

我一直在使用虚幻引擎4的蓝图系统,在尝试拥有当机时卡住了。有两个pawn,分别为Player1和Player2,它们分别从自己的蓝图类继承。在关卡开始时会自动拥有Player1演员。当玩家单击屏幕上的某个空间时,它将发射一枚弹丸。如果射弹击中了对方玩家,则游戏结束,但如果击中地形,则第二名玩家应该有机会离开。我已经使游戏工作过度,但是当弹丸击中地形时,我对第二个球员的拥有权产生了疑问。 (在这种情况下,地形只是一个叫做WorldCollision的演员,而不是实际的地形。)Here是我的蓝图的一个例子

我已经尝试过投射到Player2,但是我无法弄清楚inherit继承自什么。我已经尝试过PlayerControler,PlayerControledPawn,GetParent和GetParentActor,但是我得到了警告,或者根本没有起作用。我尝试做的下一件事是在GameMode中将它们作为Pawn变量创建引用,但是在编译时,引擎不允许我修改变量的默认值,图像为Variable Example。 但是,我可以修改Object变量的Default Value,但是它与Possess节点的插件不兼容。

蓝图本身就是弹丸演员的蓝图

1 个答案:

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看起来您只需要连接执行销和要拥有的pawn的引用到自己的owner节点中。

根据您所说的,您应该从发现地形撞击的位置拉出执行线,并将其连接起来。拥有者还需要引用要控制的棋子,该棋子应连接到拥有节点上的“在棋子中”引脚。因为您将APawn用作玩家角色,所以不需要进行任何投射。