在基于2D Tile的游戏中画布碰撞检测不完全

时间:2019-02-21 10:06:06

标签: javascript canvas 2d collision-detection collision

我用Javascript和Canvas做一个小游戏。我有一个碰撞检测,但是效果不是很好。我不能穿过墙壁。到目前为止还算不错,但是它只能在左侧和顶部工作而不会重叠。

我的地图是基于0和1的数组。1是可步行的,0必须阻塞

我的播放器是32x32,我的图块也是。

PosX是May Player的x坐标 PosY是May Player的y坐标

这是我的检测代码:

var tileWidth = 32;                                                                                                                     // Fliesen breite festgelegt
var tileHeight = 32;                                                                                                                    // Fliesen höhe festgelegt

    var solidTiles = [0];                                                                                                               // var solidTiles beinhaltet die 0 aus dem array, sagt das die nicht durchdringbar sein sollen (Hol mir quasi die 0 ausem array raus

function isSolidTile(x, y) {                                                                                                            // Funktion zu festlegung das 0 Fließen nicht durchgehbar sind,  x Pixel und y Pixel der fliese
    var tileX = Math.floor(x / tileWidth);                                                                                              // Fließe in X   --> x koordinate / durch die halbe breite, damit wir den mittelpunkt der fliese als festen punkt feststellen
    var tileY = Math.floor(y / tileHeight);                                                                                             // Fließe in Y   --> y koordinate / durch die halbe breite, damit wir den mittelpunkt der fliese als festen punkt feststellen
    var tile = mapKollision[ tileY ][tileX] ;                                                                                           // WICHTIG!: Bei Listen ist auch die Zeile und Spalte einzuhalten. Bei der Abfrage einer Kollision zu erst Y dann X
    if ( tile == 0 )    {                                                                                                               //
        return true;                                                                                                                    //
    } else {return false}                                                                                                               //
}


    var altPosX = PosX;                                                                                                                 // neue variable für die alte helden position 
    var altPosY = PosY; 

if ( isSolidTile( PosX, PosY) ){                                                                                                // if wenn isSolidTile getroffen wird
            PosX = altPosX;                                                                                                             // soll er DIESE PosX in die alte Pos X umwandeln
            PosY = altPosY;                                                                                                             // soll er DIESE PosY in die alte Pos Y umwandeln
    }   

我知道我必须说类似的话

 if( PosX + 32 ) PosX = altPosX -32;

但是当我使用它时,我的播放器从“阻隔砖块”的右侧反弹回来,而当我向左走时,我的播放器穿过了其播放器剩下的所有阻隔砖块。

但是我想要的是,当我的玩家用他的32x32的右侧触摸阻塞的Tile的左侧时,他必须停下来。

我不知道为什么它不起作用。

如果您需要更多代码,请告诉我。

谢谢:)

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

根据我的观察,我认为您的碰撞检测仅基于玩家精灵的单个点-最有可能是它的中心点。 为了进行更精确的碰撞检测,我们需要考虑该对象周围的拐角点及其方向 搬到。另外,我们需要检查是否会与之前之类的固体物体碰撞,我们实际上将其移动到该位置。 这样,我们可以将其并排放置在该对象上。

考虑以下示例:

collisionA

我们的播放器精灵是红色方块,并且正在以每帧4像素的速度移动。可以看到精灵和蓝色的墙壁相隔仅2个像素!如果我们向右移动4个像素,则右下角会碰到墙。 CollisionB

要解决该问题,我们需要检查小精灵的右上角和右下角,以防可能发生碰撞。

如果我们再次检测到碰撞-在实际在屏幕上移动某些东西之前-我们将红色英雄放到块旁边。

collisionC

这里有一个复杂的例子。通过单击鼠标使其聚焦,然后使用光标键移动。

var whichKey = 0;
var tileWidth = 32;
var tileHeight = 32;

var player = {
  tileX: 2,
  tileY: 2,
  xPos: 0,
  yPos: 0,
  speed: 3,
  width: 24,
  height: 24,
  topLeft: 0,
  topRight: 0,
  bottomLeft: 0,
  bottomRight: 0
};
player.xPos = player.tileX * tileWidth + tileWidth / 2 - player.width / 2;
player.yPos = player.tileY * tileHeight + tileHeight / 2 - player.height / 2;

var map = [
  [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1],
  [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
  [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
];
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 400;
canvas.height = 300;
var context = canvas.getContext("2d");
document.body.appendChild(canvas);

function updateMap() {
  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  context.fillStyle = "black";
  for (var a = 0; a < map.length; a++) {
    for (var b = 0; b < map[0].length; b++) {
      if (map[a][b] == 1) {
        context.fillRect(b * tileWidth, a * tileHeight, tileWidth, tileHeight);
      }
    }
  }
  context.fillStyle = "red";
  context.fillRect(player.xPos, player.yPos, player.width, player.height);
  player.tileX = Math.floor(player.xPos / tileWidth);
  player.tileY = Math.floor(player.yPos / tileHeight);
}

function getCorners(futureX, futureY) {
  var bottom = Math.floor((futureY + player.height - 1) / tileHeight);
  var top = Math.floor((futureY) / tileHeight);
  var left = Math.floor((futureX) / tileWidth);
  var right = Math.floor((futureX + player.width - 1) / tileWidth);

  player.topLeft = map[top][left];
  player.topRight = map[top][right];
  player.bottomLeft = map[bottom][left];
  player.bottomRight = map[bottom][right];
}

function move(directionX, directionY) {
  getCorners(player.xPos + player.speed * directionX, player.yPos);
  if (directionX == -1) {
    if (player.topLeft == 0 && player.bottomLeft == 0) {
      player.xPos += player.speed * directionX;
    } else {
      player.xPos = player.tileX * tileWidth;

    }
  }
  if (directionX == 1) {
    if (player.topRight == 0 && player.bottomRight == 0) {
      player.xPos += player.speed * directionX;
    } else {
      player.xPos = (player.tileX + 1) * tileWidth - player.width;
    }
  }

  getCorners(player.xPos, player.yPos + player.speed * directionY);
  if (directionY == -1) {
    if (player.topLeft == 0 && player.topRight == 0) {
      player.yPos += player.speed * directionY;
    } else {
      player.yPos = player.tileY * tileHeight;
    }
  }
  if (directionY == 1) {
    if (player.bottomLeft == 0 && player.bottomRight == 0) {
      player.yPos += player.speed * directionY;
    } else {
 player.yPos = (player.tileY + 1) * tileHeight - player.height;
    }
  }
}

window.addEventListener('keydown', function(e) {
  whichKey = e.keyCode;
});
window.addEventListener('keyup', function(e) {
  whichKey = 0;
});

function loop() {
  if (whichKey == 37) {
    move(-1, 0);
  }
  if (whichKey == 39) {
    move(1, 0);
  }
  if (whichKey == 38) {
    move(0, -1);
  }
  if (whichKey == 40) {
    move(0, 1);
  }
  updateMap();
}
var interval = setInterval(loop, 20);