统一禁用子旋转

时间:2019-02-20 21:52:47

标签: c# visual-studio unity3d unify

我与我的物体在统一2d中有一个问题,当我将指向框碰撞器的箭头射向另一个元素时,当它撞上并进入子级时,我的意思是箭头成为父级(BOX)的子级向左和向右旋转..我真的想禁用孩子的向左和向右旋转..框(父级)仍然需要像以前一样旋转。.我有这样的代码,并且我的箭头在刚体2d处于运动模式...

这是箭头的脚本..

{
    public float flySpeed = 20f;
    private Rigidbody2D arrowBody;
    private bool shouldFly;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        shouldFly = true;
        arrowBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (shouldFly == true)
        {
            //make our pin fly
            arrowBody.MovePosition(arrowBody.position + Vector2.up * flySpeed * Time.deltaTime);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.tag == "target")
        {

            shouldFly = false;
            transform.SetParent(collision.gameObject.transform);


        } else if(collision.tag == "arrow")
        {

            SceneManager.LoadScene("quickGameOverScene");
        }
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我真的很困惑您要做什么。我不知道您是否要冻结旋转或移动,所以我将同时发布这两个答案。为了防止由父对象引起的平移和旋转,您可以像这样使用LateUpdate

Quaternion InitRot;
Vector3 InitPos;

void Start () {
    InitRot = transform.rotation;
    InitPos = transform.position;
}
void Update()
{
    //figuring out when to save position when attached to BOX
    if(gameObject.transform.parent == null)
    {
        InitRot = transform.rotation;
        InitPos = transform.position;
    }
}
void LateUpdate () {
    //If attached to box do not translate do not rotate
    if (gameObject.transform.parent != null)
    {
        transform.rotation = InitRot;
        transform.position = InitPos;
    }
}

您可以从here

了解有关此解决方案的更多信息

编辑 由于上述答案不适用于OP。我弄清楚了实际的问题是什么。 OP的代码非常适合移动箭头,但问题最可能出在他旋转盒子的地方。

如果他使用transform.Rotate(Vector3.forward* 90)旋转盒子,由于每个Update中的帧时间都不相同,因此每个Update中相同的旋转量会导致变形。因此,他需要使用Time.deltaTime旋转盒子以实现一致的旋转,如下所示:transform.Rotate(Vector3.forward* 90*Time.deltaTime);这样可以在每个时间间隔内旋转盒子相同的量并消除变形。这些是我用于该任务的脚本,它对我有用。

箭头脚本:

public float flySpeed = 20f;
private Rigidbody2D arrowBody;
private bool shouldFly;
private Vector2 initPos;
private Quaternion initRot;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    shouldFly = true;
    arrowBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    //arrowBody.isKinematic = true;
    initPos = gameObject.transform.position;
    initRot = gameObject.transform.rotation;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if (shouldFly == true)
    {         
        //make our pin fly
        arrowBody.MovePosition(arrowBody.position + Vector2.up * flySpeed * Time.deltaTime);
    }
    if(gameObject.transform.parent == null)
    {
        initPos = gameObject.transform.position;
        initRot = gameObject.transform.rotation;
    }

}
void LateUpdate()
{
    if (gameObject.transform.parent != null)
    {
        gameObject.transform.position = initPos;
        gameObject.transform.rotation = initRot;
    }
}

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    Debug.Log("Collision happened");
    if (collision.tag == "target")
    {          
        shouldFly = false;          
        transform.SetParent(collision.gameObject.transform);
    }
    else if (collision.tag == "arrow")
    {

        SceneManager.LoadScene("quickGameOverScene");
    }
}

以及用于旋转框的脚本:

public float rotationSpeed = 70f;
void Update()
{
    transform.Rotate(Vector3.back, rotationSpeed * Time.deltaTime);
}