FloatBuffer绘制带纹理的四边形,但ShortBuffer不绘制

时间:2019-02-19 19:10:23

标签: java opengl lwjgl

我正在尝试绘制带纹理的四边形。因为是四边形,所以我想使用glDrawElements和VEO,但这需要ShortBuffer而不是FloatBuffer。我尝试更改代码,但现在没有任何结果。 旧代码: 上传和绘图:

 public void flush() {
    if (numVertices > 0) {
        vertices.flip();

        if (vao != null) {
            vao.bind();
        } else {
            vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
            specifyVertexAttributes();
        }
        program.use();

        /* Upload the new vertex data */
        vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
        vbo.uploadSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices);

        /* Draw batch */
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);

        /* Clear vertex data for next batch */
        vertices.clear();
        numVertices = 0;
    }
}

将纹理添加到缓冲区:

if (vertices.remaining() < 7 * 6) {
        /* We need more space in the buffer, so flush it */
        flush();
    }

    float r = c.getRed();
    float g = c.getGreen();
    float b = c.getBlue();
    float a = c.getAlpha();

    vertices.put(x1).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t1);
    vertices.put(x1).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t2);
    vertices.put(x2).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t2);

    vertices.put(x1).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t1);
    vertices.put(x2).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t2);
    vertices.put(x2).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t1);

    numVertices += 6;

更新的代码: 上传和绘图:

public void flush() {
    if (numVertices > 0) {
        vertices.flip();

        if (vao != null) {
            vao.bind();
        } else {
            vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
            specifyVertexAttributes();
        }
        program.use();

        /* Upload the new vertex data */
        vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
        vbo.uploadSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices);

        /* Draw batch */
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);

        /* Clear vertex data for next batch */
        vertices.clear();
        numVertices = 0;
    }
}

将纹理添加到缓冲区:

if (vertices.remaining() < 7 * 6) {
        /* We need more space in the buffer, so flush it */
        flush();
    }

    short r = (short) c.getRed();
    short g = (short) c.getGreen();
    short b = (short) c.getBlue();
    short a = (short) c.getAlpha();

    short sx1 = (short) Math.round(x1), sx2 = (short) Math.round(x2), sy1 = (short) Math.round(y1), sy2 = (short) Math.round(y2), ss1 = (short) Math.round(s1), ss2 = (short) Math.round(s2), st1 = (short) Math.round(t1), st2 = (short) Math.round(t2);
    vertices.put(sx1).put(sy1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(ss1).put(st1);
    vertices.put(sx1).put(sy2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(ss1).put(st2);
    vertices.put(sx2).put(sy2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(ss2).put(st2);

    vertices.put(sx1).put(sy1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(ss1).put(st1);
    vertices.put(sx2).put(sy2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(ss2).put(st2);
    vertices.put(sx2).put(sy1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(ss2).put(st1);

    numVertices += 6;

除了在我的FloatBuffer方法中将ShortBuffer替换为uploadSubData之外,代码没有其他更改。 VBO类只是OpenGL方法的包装,因此uploadSubDataglUploadSubData,依此类推... 我想念什么? glDrawArrays为什么不画ShortBuffer? 如果我遗漏了任何东西,请告诉我,我没有太多时间写这篇文章。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您正在混淆索引和顶点坐标。坐标是GL_FLOAT中类型为GL_ARRAY_BUFFER的元组。但是索引是GL_SHORT中的整数索引(例如,类型为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)的列表,它们引用顶点坐标。

一个四边形可以由2个三角形绘制。您可以定义6个顶点坐标和属性,并使用glDrawArrays

以下vertices的类型为FloatBuffer

vertices.put(x1).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t1);
vertices.put(x1).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t2);
vertices.put(x2).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t2);

vertices.put(x1).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t1);
vertices.put(x2).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t2);
vertices.put(x2).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t1);

numVertices += 6;
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
vbo.uploadSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);

或者您可以分别定义4个顶点坐标和6个索引并使用glDrawElements

下面的vertices仍然是FloatBuffer类型,但是indices却是ShortBuffer类型:

vertices.put(x1).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t1);
vertices.put(x1).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s1).put(t2);
vertices.put(x2).put(y2).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t2);
vertices.put(x2).put(y1).put(r).put(g).put(b).put(a).put(s2).put(t1);

numVertices += 4;
indices.put(0).put(1).put(2);
indices.put(0).put(2).put(3);

numIndices += 4;
vbo.bind(GL_ARRAY_BUFFER);
vbo.uploadSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices);
ibo.bind(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
ibo.uploadSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, GL_SHORT, numIndices, null);

所以关键是您需要2个uploadSubData方法。前者不必处理FloatBuffer,而后者必须处理ShortBuffer
注意,通常顶点属性是浮点值。颜色通常是[0,1]范围内的浮点值。纹理坐标在[0,1]范围内。当然可以将其编码为整数数据类型,但是至少对于顶点坐标,这将导致精度损失。