Wu Xiaolin Wu圆形算法渲染内部带孔的圆形

时间:2019-02-08 14:46:16

标签: c++ rendering cocos2d-x antialiasing

我已经在这里实现了Xiaolin Wu圈算法:https://create.stephan-brumme.com/antialiased-circle/在c ++中:

float radiusX = endRadius;
float radiusY = endRadius;
float radiusX2 = radiusX * radiusX;
float radiusY2 = radiusY * radiusY;

float maxTransparency = 127;

float quarter = roundf(radiusX2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _x = 0; _x <= quarter; _x++) {
    float _y = radiusY * sqrtf(1 - _x * _x / radiusX2);
    float error = _y - floorf(_y);

    float transparency = roundf(error * maxTransparency);
    int alpha = transparency;
    int alpha2 = maxTransparency - transparency;

    setPixel4(x, y, _x, floorf(_y), r, g, b, alpha, data, areasData, false);
    setPixel4(x, y, _x, floorf(_y) - 1, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
}

quarter = roundf(radiusY2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
for(float _y = 0; _y <= quarter; _y++) {
    float _x = radiusX * sqrtf(1 - _y * _y / radiusY2);
    float error = _x - floorf(_x);

    float transparency = roundf(error * maxTransparency);
    int alpha = transparency;
    int alpha2 = maxTransparency - transparency;

    setPixel4(x, y, floorf(_x), _y, r, g, b, alpha, data, areasData, false);
    setPixel4(x, y, floorf(_x) - 1, _y, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
}

x,y是圆心的坐标。

我认为它看起来不错:

enter image description here

但是,我需要填写圆圈。也许我错了,但是我开发了一个简单的算法:从1迭代到半径,然后画一个圆。看起来像这样:

enter image description here

奇怪。因此,为了解决此问题,我还将透明度设置为最大值,直到到达最后一个半径(所以它是一个外圆):

enter image description here

如您所见,外层和其他层之间有奇怪的孔。我尝试制作两个外层和类似的东西,但是没有得到正确的结果。

这是代码的最终版本:

for(int cradius = startRadius; cradius <= endRadius; cradius++) {
    bool last = cradius == endRadius;

    float radiusX = cradius;
    float radiusY = cradius;
    float radiusX2 = radiusX * radiusX;
    float radiusY2 = radiusY * radiusY;

    float maxTransparency = 127;

    float quarter = roundf(radiusX2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
    for(float _x = 0; _x <= quarter; _x++) {
        float _y = radiusY * sqrtf(1 - _x * _x / radiusX2);
        float error = _y - floorf(_y);

        float transparency = roundf(error * maxTransparency);
        int alpha = transparency;
        int alpha2 = maxTransparency - transparency;

        if(!last) {
            alpha = maxTransparency;
            alpha2 = maxTransparency;
        }

        setPixel4(x, y, _x, floorf(_y), r, g, b, alpha, data, areasData, false);
        setPixel4(x, y, _x, floorf(_y) - 1, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
    }

    quarter = roundf(radiusY2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
    for(float _y = 0; _y <= quarter; _y++) {
        float _x = radiusX * sqrtf(1 - _y * _y / radiusY2);
        float error = _x - floorf(_x);

        float transparency = roundf(error * maxTransparency);
        int alpha = transparency;
        int alpha2 = maxTransparency - transparency;

        if(!last) {
            alpha = maxTransparency;
            alpha2 = maxTransparency;
        }

        setPixel4(x, y, floorf(_x), _y, r, g, b, alpha, data, areasData, false);
        setPixel4(x, y, floorf(_x) - 1, _y, r, g, b, alpha2, data, areasData, false);
    }
}

我该如何解决?

编辑:

因为我无法使用泛洪填充来填充圆(我绘制的区域可能不是单色背景,并且需要混合这些颜色),所以我实现了一种简单的方法来将点与线连接起来:

我在setPixel4方法中添加了2个drawLine调用:

void setPixel4(int x, int y, int deltaX, int deltaY, int r, int g, int b, int a, unsigned char* data, unsigned char* areasData, bool blendColor) {
    drawLine(x - deltaX, y - deltaY, x + deltaX, y + deltaY, r, g, b, 127, data, areasData); //maxTransparency
    drawLine(x + deltaX, y - deltaY, x - deltaX, y + deltaY, r, g, b, 127, data, areasData); //maxTransparency

    setPixelWithCheckingArea(x + deltaX, y + deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
    setPixelWithCheckingArea(x - deltaX, y + deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
    setPixelWithCheckingArea(x + deltaX, y - deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
    setPixelWithCheckingArea(x - deltaX, y - deltaY, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
}

,它看起来与第三张图片完全相同。我认为里面的这些白色像素是由外圆(来自xiaolin wu算法)本身引起的。

修改2:

由于@JaMiT,我已经改进了代码,它可以工作一圈,但是当我彼此重叠时,它会失败。首先,新代码:

void drawFilledCircle(int x, int y, int startRadius, int endRadius, int r, int g, int b, int a, unsigned char* data, unsigned char* areasData, int startAngle, int endAngle, bool blendColor) {
    assert(startAngle <= endAngle);
    assert(startRadius <= endRadius);

    dfBufferCounter = 0;

    for(int i = 0; i < DRAW_FILLED_CIRCLE_BUFFER_SIZE; i++) {
        drawFilledCircleBuffer[i] = -1;
    }

    for(int cradius = endRadius; cradius >= startRadius; cradius--) {
        bool last = cradius == endRadius;
        bool first = cradius == startRadius && cradius != 0;

        float radiusX = cradius;
        float radiusY = cradius;
        float radiusX2 = radiusX * radiusX;
        float radiusY2 = radiusY * radiusY;

        float maxTransparency = 127;

        float quarter = roundf(radiusX2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
        for(float _x = 0; _x <= quarter; _x++) {
            float _y = radiusY * sqrtf(1 - _x * _x / radiusX2);
            float error = _y - floorf(_y);

            float transparency = roundf(error * maxTransparency);
            int alpha = last ? transparency : maxTransparency;
            int alpha2 = first ? maxTransparency - transparency : maxTransparency;

            setPixel4(x, y, _x, floorf(_y), r, g, b, alpha, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
            setPixel4(x, y, _x, floorf(_y) - 1, r, g, b, alpha2, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
        }

        quarter = roundf(radiusY2 / sqrtf(radiusX2 + radiusY2));
        for(float _y = 0; _y <= quarter; _y++) {
            float _x = radiusX * sqrtf(1 - _y * _y / radiusY2);
            float error = _x - floorf(_x);

            float transparency = roundf(error * maxTransparency);
            int alpha = last ? transparency : maxTransparency;
            int alpha2 = first ? maxTransparency - transparency : maxTransparency;

            setPixel4(x, y, floorf(_x), _y, r, g, b, alpha, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
            setPixel4(x, y, floorf(_x) - 1, _y, r, g, b, alpha2, cradius, endRadius, data, areasData, blendColor);
        }
    }
}

在setPixel4中没有drawLine调用,它看起来像这样:

enter image description here

我改进了setPixel4方法,以避免再次重画相同的像素:

void setPixel4(int x, int y, int deltaX, int deltaY, int r, int g, int b, int a, int radius, int maxRadius, unsigned char* data, unsigned char* areasData, bool blendColor) {

    for(int j = 0; j < 4; j++) {

        int px, py;
        if(j == 0) {
            px = x + deltaX;
            py = y + deltaY;
        } else if(j == 1) {
            px = x - deltaX;
            py = y + deltaY;
        } else if(j == 2) {
            px = x + deltaX;
            py = y - deltaY;
        } else if(j == 3) {
            px = x - deltaX;
            py = y - deltaY;
        }

        int index = (px + (img->getHeight() - py - 1) * img->getWidth()) * 4;

        bool alreadyInBuffer = false;
        for(int i = 0; i < dfBufferCounter; i++) {
            if(i >= DRAW_FILLED_CIRCLE_BUFFER_SIZE) break;
            if(drawFilledCircleBuffer[i] == index) {
                alreadyInBuffer = true;
                break;
            }
        }

        if(!alreadyInBuffer) {
            if(dfBufferCounter < DRAW_FILLED_CIRCLE_BUFFER_SIZE) {
                drawFilledCircleBuffer[dfBufferCounter++] = index;
            }

            setPixelWithCheckingArea(px, py, r, g, b, a, data, areasData, blendColor);
        }
    }

}

然后,最后:

enter image description here

这几乎是完美的。但是,我花了很多时间才能摆脱白色轮廓,但我做不到。

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

由于您离散圆,所以某些像素必定丢失。您获得的图片显示出莫尔效应,这是众所周知的。

最好的解决方案是使用任何泛洪填充算法或综合一些琐碎的算法,这些算法会在同一条水平线上(如果需要,也可以是垂直)上的圆点之间绘制线。

答案 1 :(得分:2)

考虑要做什么以获取第三张图像(在圆周内有“奇怪的孔”的图像)。您已经绘制了内部磁盘,并且想要在其周围绘制一个圆以使其稍大一些。好主意。 (您的微积分老师应该批准。)

但是,您不能简单地在它周围画一个圆。您会在其周围绘制一个 antialiased 圆圈。这意味着什么?这意味着您可以绘制两个不同透明度的图形,而不是简单地绘制一个点,以使人们以为它只是一个。这些点之一(内部的点)将覆盖您已经绘制的磁盘点。

当外部点更透明时,除了可能有点模糊之外没有其他问题。但是,当 inner 点更透明时,您会遇到这种奇怪的行为,磁盘开始时大多是不透明的,变得更加透明,然后又恢复为完全不透明。您从磁盘上获取了一个完全不透明的点,并使它几乎是透明的。您的眼睛将其解释为一个孔。

那么如何解决这个问题

1)只要您的磁盘应该是均匀着色的(考虑到透明性),那么如果您反转外环,则最后一次尝试应该会起作用-从最大半径变为零。由于仅对最外层的圆进行抗锯齿处理,因此只有此反向循环的第一次迭代才会覆盖透明度更高的像素。在那个阶段没有什么可以覆盖的。

OR

2)在您设置alpha2的两个地方,将其设置为maxTransparency。这是内部像素的透明度,并且您不希望对内部边缘进行抗锯齿处理。继续前进,并在任一方向上循环通过半径,使磁盘不成圈。不绘制最外圆时,将两个透明度都设置为最大值。这种方法的优点是可以在磁盘中间放置一个孔。 startRadius不必为零。当您位于startRadius(且startRadius不为零)时,请根据反斜杠算法将alpha2设置为alphamaxTransparency

所以您的Alpha设置逻辑看起来像

    bool first = cradius == startRadius  &&  cRadius != 0; // Done earlier
    int alpha = last ? transparency : maxTransparency;
    int alpha2 = first ? maxTransparency - transparency : maxTransparency;

编辑:考虑一下,如果cRadius为零,则将被零除。既然您显然已经考虑了这一点,那么您应该可以将“第一个”的概念改写为“最内层的圆,实际上我们正在留下一个空洞”。

OR

3)您可以按照建议的方式绘制线条,但是需要进行一些调整以最小化伪像。首先,删除每对中第二个对setPixel4的呼叫;我们将用线条介绍这种情况。这消除了使用alpha2的需要(这始终是造成漏洞的原因)。其次,尝试绘制一个方框(四行)而不是两条平行线。使用此算法,一半的图形基于水平线,另一半的图形基于垂直线。通过始终绘制两者,可以覆盖基础。第三,如果仍然看到工件,请尝试在第一个方框内绘制第二个方框。

答案 2 :(得分:0)

您应该只画一个外圆,并用实线水平简单线从左至右像素侧进行连接。

[enter image description here] 1