我正在使用旧版OpenGL绘制网格。我现在正在尝试实现一个arcball类,以使用鼠标旋转对象。但是,当我移动鼠标时,对象要么不旋转,要么旋转角度太大。
这是单击鼠标时调用的方法:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
startVector = ArcBall::mapCoordinates(x, y).normalized();
endVector = startVector;
rotating = true;
}
此方法旨在简单地将鼠标坐标映射到屏幕中心,然后将其映射到边界球,从而生成起始向量
这是鼠标移动时调用的方法:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
int x = xPos - context->getWidth() / 2;
int y = context->getHeight() / 2 - yPos;
endVector = mapCoordinates(x, y).normalized();
rotationAxis = QVector3D::crossProduct(endVector, startVector).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(acos(QVector3D::dotProduct(startVector, endVector)));
rotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
startVector = endVector;
}
该方法再次用于将鼠标坐标映射到屏幕中心,然后计算新矢量,并基于这两个矢量计算旋转轴和角度。
然后我使用
glMultMatrixf(ArcBall::rotation.data());
应用旋转
答案 0 :(得分:0)
我建议将鼠标位置存储在您最初在视图中单击的位置。计算窗口坐标中的鼠标移动量。运动的距离必须映射到一个角度。旋转轴垂直于鼠标移动方向(垂直)。结果是旋转类似于this WebGL演示的对象。
将当前鼠标位置存储在startRotation
中。注意存储位置鼠标位置的坐标而不是归一化向量:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
获取updateRotation
中的当前职位:
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
计算从开始位置到结束位置的向量:
QVector3D direction = endVector - startVector;
旋转轴垂直于运动方向:
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
请注意,即使direction
的类型为QVector3D
,它仍然是二维向量。它是视口的XY平面中的矢量,表示鼠标在视口上的移动。 z坐标为0。二维向量(x,y),可以通过(-y,x)逆时针旋转90度。
方向矢量的长度表示旋转角度。鼠标在整个屏幕上移动会产生一个长度为 2.0 的矢量。因此,如果在全屏上拖动将导致整个旋转,则矢量长度必须乘以 PI 。如果应进行半轮换,则按 PI / 2 :
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
最后,新的旋转必须应用于现有的旋转而不是模型:
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
方法startRotation
和updateRotation
的最终代码清单:
void ArcBall::startRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
startVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
endVector = startVector;
rotating = true;
}
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
rotationAxis = QVector3D(-direction.y(), direction.x(), 0.0).normalized();
angle = (float)qRadiansToDegrees(direction.length() * 3.141593);
QMatrix4x4 addRotation;
addRotation.rotate(angle, rotationAxis.x(), rotationAxis.y(), rotationAxis.z());
rotation = addRotation * rotation;
startVector = endVector;
}
如果要绕对象的向上轴旋转并沿视图空间x轴倾斜对象,则计算将有所不同。首先应用绕y轴(向上矢量)的旋转矩阵,然后应用当前视图矩阵,最后应用沿x轴的旋转:
view-matrix = rotate-X * view-matrix * rotate-Y
函数更新轮换必须看起来像这样:
void ArcBall::updateRotation(int xPos, int yPos) {
// xy normalized device coordinates:
float ndcX = 2.0f * xPos / context->getWidth() - 1.0f;
float ndcY = 1.0 - 2.0f * yPos / context->getHeight();
endVector = QVector3D(ndcX, ndcY, 0.0);
QVector3D direction = endVector - startVector;
float angleY = (float)qRadiansToDegrees(-direction.x() * 3.141593);
float angleX = (float)qRadiansToDegrees(-direction.y() * 3.141593);
QMatrix4x4 rotationX;
rotationX.rotate(angleX, 1.0f 0.0f, 0.0f);
QMatrix4x4 rotationUp;
rotationX.rotate(angleY, 0.0f 1.0f, 0.0f);
rotation = rotationX * rotation * rotationUp;
startVector = endVector;
}