我有一个Spritekit项目,我正在研究的是哪里有一个玩家节点在屏幕上移动,然后有子弹节点向您射击。我的问题是子弹不仅击中了玩家,而且还击中了彼此。我给了玩家和子弹他们自己的类别/碰撞/接触面罩。
我在这里指定所有不同类别的掩码(其中一些可以忽略):
enum CategoryMask : UInt32 {
case playeragain = 11
case player = 1
case GBullet = 2
case BBullet = 3
case enemyships = 4
case coin = 5
case boss = 6
}
BBullet是向您射击的子弹,玩家是用户控制的节点。
我然后分配这些面具到每个节点:
player.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.player.rawValue
player.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
player.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue | CategoryMask.coin.rawValue
bullet.physicsBody?.categoryBitMask = CategoryMask.BBullet.rawValue
bullet.physicsBody?.collisionBitMask = CategoryMask.player.rawValue
bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = CategoryMask.player.rawValue
子弹与玩家之间的碰撞效果很好,我在“开始接触”功能中设置了如何处理每次碰撞。我想指定我不希望子弹彼此碰撞。
答案 0 :(得分:0)
它是二进制的位掩码。
因此最好使用一些位运算符:
enum CategoryMask : UInt32 {
case playeragain = 0b00000001
case player = 0b00000010
case GBullet = 0b00000100
case BBullet = 0b00001000
case enemyships = 0b00010000
case coin = 0b00100000
case boss = 0b01000000
}
// case playeragain = 1<<0 //1
// case player = 1<<1 // 2
// case GBullet = 1<<2 // 4
// case BBullet = 1<<3 //8
// case enemyships = 1<<4 //16
// case coin = 1<<5 //32
// case boss = 1<<6 //64
//
这应该给您您真正的东西。
这是来自Apple Document的示例,红球将落在地上,蓝球将不会落下。
let ground = SKShapeNode()
redBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0001
blueBall.physicsBody?.collisionBitMask = 0b0010
ground.physicsBody?.categoryBitMask = 0b0001
答案 1 :(得分:0)
只需添加到上面的答案中,您将类别位掩码定义为:
MyViewController *rootCtr = [[MyViewController alloc] init];
[rootCtr.view addSubview:myView];
window.rootViewController = rootCtr;
您拥有的唯一值(即,仅设置了一个位)是玩家,GBullet和敌对状态。任何定义为BBullet的东西都将匹配为播放器或GBullet;硬币将被识别为敌军或玩家,而上司则被识别为敌军或GBullet和玩家,再次是未定义的东西(1000),GBullet或Player。
这是冲突和contactTest位掩码的指南: https://stackoverflow.com/a/40596890/1430420