我加载了一个图像,并且希望它在其比例越来越大的同时绕其中心旋转。我本来知道如何围绕图像中心旋转图像,但是如果比例变大,我很难计算位置。我尝试了一下,但是图像只是在跳舞,而不是居中。
答案 0 :(得分:2)
对于以下示例和说明,我将使用由渲染的文本生成的简单图像:
font = pygame.font.SysFont('Times New Roman', 50)
text = font.render('image', False, (255, 255, 0))
image = pygame.Surface((text.get_width()+1, text.get_height()+1))
pygame.draw.rect(image, (0, 0, 255), (1, 1, *text.get_size()))
image.blit(text, (1, 1))
图像(pygame.Surface
)可以旋转pygame.transform.rotate
。
如果逐步执行此操作,则图像会失真并迅速增加:
while not done:
# [...]
image = pygame.transform.rotate(image, 1)
screen.blit(image, pos)
pygame.display.flip()
这是由于旋转图像的边界矩形始终大于原始图像的边界矩形(某些旋转角度为90度的倍数除外)。
由于多份复印,图像变形。每次旋转都会产生一个小的误差(不准确)。误差的总和正在增加,并且图像会衰减。
可以通过保留原始图像并将“通过单次旋转操作生成的图像“变白”)形成原始图像。
angle = 0
while not done:
# [...]
rotated_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
angle += 1
screen.blit(rotated_image, pos)
pygame.display.flip()
现在图像似乎可以任意更改其位置,因为图像的大小随旋转而变化,并且原点始终位于图像边界矩形的左上方。
这可以通过比较旋转之前和旋转之后图像的axis aligned bounding box来补偿。
对于以下数学运算,使用pygame.math.Vector2
。请注意,在屏幕坐标中y指向屏幕下方,但是数学y轴指向从底部到顶部。这导致在计算过程中y轴必须“翻转”
使用边界框的四个角点设置列表:
w, h = image.get_size()
box = [pygame.math.Vector2(p) for p in [(0, 0), (w, 0), (w, -h), (0, -h)]]
通过pygame.math.Vector2.rotate
将矢量旋转到拐角点:
box_rotate = [p.rotate(angle) for p in box]
获取旋转点的最小值和最大值:
min_box = (min(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], min(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])
max_box = (max(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], max(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])
通过将旋转框的最小值添加到该位置来计算图像左上点的“补偿”原点。对于y坐标,max_box[1]
最小,因为沿y轴“翻转”了
origin = (pos[0] + min_box[0], pos[1] - max_box[1])
rotated_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
screen.blit(rotated_image, origin)
要在原始图像上定义枢轴,必须计算该枢轴相对于图像左上角的“平移”,并且必须通过平移来替换图像的“ blit”位置。 / p>
定义一个枢轴,例如在图片的中央:
pivot = pygame.math.Vector2(w/2, -h/2)
计算旋转的枢轴的平移:
pivot_rotate = pivot.rotate(angle)
pivot_move = pivot_rotate - pivot
最后计算旋转图像的原点:
origin = (pos[0] + min_box[0] - pivot_move[0], pos[1] - max_box[1] + pivot_move[1])
rotated_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
screen.blit(rotated_image, origin)
如果必须另外缩放图像,则在计算图像的原点时必须考虑缩放:
move = (-pivot[0] + min_box[0] - pivot_move[0], pivot[1] - max_box[1] + pivot_move[1])
origin = (pos[0] + zoom * move[0], pos[1] + zoom * move[1])
rotozoom_image = pygame.transform.rotozoom(image, angle, zoom)
screen.blit(rotozoom_image, origin)
在以下示例程序中,函数blitRotate
执行上述所有步骤,并将旋转后的图像“融合”到表面上。 pos
是图像的位置。 originPos
是图像上位于pos
和枢轴上的点:
import pygame
import pygame.font
pygame.init()
size = (400,400)
screen = pygame.display.set_mode(size)
clock = pygame.time.Clock()
def blitRotate(surf, image, pos, originPos, angle, zoom):
# calcaulate the axis aligned bounding box of the rotated image
w, h = image.get_size()
box = [pygame.math.Vector2(p) for p in [(0, 0), (w, 0), (w, -h), (0, -h)]]
box_rotate = [p.rotate(angle) for p in box]
min_box = (min(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], min(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])
max_box = (max(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], max(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])
# calculate the translation of the pivot
pivot = pygame.math.Vector2(originPos[0], -originPos[1])
pivot_rotate = pivot.rotate(angle)
pivot_move = pivot_rotate - pivot
# calculate the upper left origin of the rotated image
move = (-originPos[0] + min_box[0] - pivot_move[0], -originPos[1] - max_box[1] + pivot_move[1])
origin = (pos[0] + zoom * move[0], pos[1] + zoom * move[1])
# get a rotated image
rotozoom_image = pygame.transform.rotozoom(image, angle, zoom)
# rotate and blit the image
surf.blit(rotozoom_image, origin)
# draw rectangle around the image
pygame.draw.rect (surf, (255, 0, 0), (*origin, *rotozoom_image.get_size()),2)
font = pygame.font.SysFont('Times New Roman', 50)
text = font.render('image', False, (255, 255, 0))
image = pygame.Surface((text.get_width()+1, text.get_height()+1))
pygame.draw.rect(image, (0, 0, 255), (1, 1, *text.get_size()))
image.blit(text, (1, 1))
w, h = image.get_size()
angle = 0
zoom = 1.0
done = False
while not done:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key==pygame.K_ESCAPE:
done = True
pos = (screen.get_width()/2, screen.get_height()/2)
pos = (200, 200)
screen.fill(0)
blitRotate(screen, image, pos, (w/2, h/2), angle, zoom)
angle += 1
zoom += 0.01
pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), (pos[0]-20, pos[1]), (pos[0]+20, pos[1]), 3)
pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), (pos[0], pos[1]-20), (pos[0], pos[1]+20), 3)
pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), pos, 7, 0)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
答案 1 :(得分:1)
缩放(旋转)后,您需要重新设置图像的中心,因为这两者都可以改变图像的大小。
# rotate and zoom the sprite
self.image = pygame.transform.rotozoom(self.original_image, self.angle, self.scale)
# reset it back to original centre
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
要考虑的另一件事是确保图像内容居中。 (想象一个仅将内容绘制到一侧的矩形)旋转将在几何上居中,但旋转时在视觉上仍然看起来很奇怪。