如何在图像比例变大时围绕其中心旋转图像(在Pygame中)

时间:2019-01-31 14:23:27

标签: python image rotation pygame scale

我加载了一个图像,并且希望它在其比例越来越大的同时绕其中心旋转。我本来知道如何围绕图像中心旋转图像,但是如果比例变大,我很难计算位置。我尝试了一下,但是图像只是在跳舞,而不是居中。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对于以下示例和说明,我将使用由渲染的文本生成的简单图像:

font = pygame.font.SysFont('Times New Roman', 50)
text = font.render('image', False, (255, 255, 0))
image = pygame.Surface((text.get_width()+1, text.get_height()+1))
pygame.draw.rect(image, (0, 0, 255), (1, 1, *text.get_size()))
image.blit(text, (1, 1))

图像(pygame.Surface)可以旋转pygame.transform.rotate

如果逐步执行此操作,则图像会失真并迅速增加:

while not done:

    # [...]

    image = pygame.transform.rotate(image, 1)
    screen.blit(image, pos)
    pygame.display.flip()

这是由于旋转图像的边界矩形始终大于原始图像的边界矩形(某些旋转角度为90度的倍数除外)。
由于多份复印,图像变形。每次旋转都会产生一个小的误差(不准确)。误差的总和正在增加,并且图像会衰减。

可以通过保留原始图像并将“通过单次旋转操作生成的图像“变白”)形成原始图像。

angle = 0
while not done:

    # [...]

    rotated_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
    angle += 1

    screen.blit(rotated_image, pos)
    pygame.display.flip()

现在图像似乎可以任意更改其位置,因为图像的大小随旋转而变化,并且原点始终位于图像边界矩形的左上方。

这可以通过比较旋转之前和旋转之后图像的axis aligned bounding box来补偿。
对于以下数学运算,使用pygame.math.Vector2。请注意,在屏幕坐标中y指向屏幕下方,但是数学y轴指向从底部到顶部。这导致在计算过程中y轴必须“翻转”

使用边界框的四个角点设置列表:

w, h = image.get_size()
box = [pygame.math.Vector2(p) for p in [(0, 0), (w, 0), (w, -h), (0, -h)]]

通过pygame.math.Vector2.rotate将矢量旋转到拐角点:

box_rotate = [p.rotate(angle) for p in box]

获取旋转点的最小值和最大值:

min_box = (min(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], min(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])
max_box = (max(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], max(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])

通过将旋转框的最小值添加到该位置来计算图像左上点的“补偿”原点。对于y坐标,max_box[1]最小,因为沿y轴“翻转”了

origin = (pos[0] + min_box[0], pos[1] - max_box[1])

rotated_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
screen.blit(rotated_image, origin)

要在原始图像上定义枢轴,必须计算该枢轴相对于图像左上角的“平移”,并且必须通过平移来替换图像的“ blit”位置。 / p>

定义一个枢轴,例如在图片的中央:

pivot = pygame.math.Vector2(w/2, -h/2)

计算旋转的枢轴的平移:

pivot_rotate = pivot.rotate(angle)
pivot_move   = pivot_rotate - pivot

最后计算旋转图像的原点:

origin = (pos[0] + min_box[0] - pivot_move[0], pos[1] - max_box[1] + pivot_move[1])

rotated_image = pygame.transform.rotate(image, angle)
screen.blit(rotated_image, origin)

如果必须另外缩放图像,则在计算图像的原点时必须考虑缩放:

move   = (-pivot[0] + min_box[0] - pivot_move[0], pivot[1] - max_box[1] + pivot_move[1])
origin = (pos[0] + zoom * move[0], pos[1] + zoom * move[1])

rotozoom_image = pygame.transform.rotozoom(image, angle, zoom)
screen.blit(rotozoom_image, origin)

在以下示例程序中,函数blitRotate执行上述所有步骤,并将旋转后的图像“融合”到表面上。 pos是图像的位置。 originPos是图像上位于pos和枢轴上的点:

import pygame
import pygame.font

pygame.init()
size = (400,400)
screen = pygame.display.set_mode(size)
clock = pygame.time.Clock()

def blitRotate(surf, image, pos, originPos, angle, zoom):

    # calcaulate the axis aligned bounding box of the rotated image
    w, h       = image.get_size()
    box        = [pygame.math.Vector2(p) for p in [(0, 0), (w, 0), (w, -h), (0, -h)]]
    box_rotate = [p.rotate(angle) for p in box]
    min_box    = (min(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], min(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])
    max_box    = (max(box_rotate, key=lambda p: p[0])[0], max(box_rotate, key=lambda p: p[1])[1])

    # calculate the translation of the pivot 
    pivot        = pygame.math.Vector2(originPos[0], -originPos[1])
    pivot_rotate = pivot.rotate(angle)
    pivot_move   = pivot_rotate - pivot

    # calculate the upper left origin of the rotated image
    move   = (-originPos[0] + min_box[0] - pivot_move[0], -originPos[1] - max_box[1] + pivot_move[1])
    origin = (pos[0] + zoom * move[0], pos[1] + zoom * move[1])

    # get a rotated image
    rotozoom_image = pygame.transform.rotozoom(image, angle, zoom)

    # rotate and blit the image
    surf.blit(rotozoom_image, origin)

    # draw rectangle around the image
    pygame.draw.rect (surf, (255, 0, 0), (*origin, *rotozoom_image.get_size()),2)

font = pygame.font.SysFont('Times New Roman', 50)
text = font.render('image', False, (255, 255, 0))
image = pygame.Surface((text.get_width()+1, text.get_height()+1))
pygame.draw.rect(image, (0, 0, 255), (1, 1, *text.get_size()))
image.blit(text, (1, 1))
w, h = image.get_size()

angle = 0
zoom = 1.0
done = False
while not done:
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            done = True
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key==pygame.K_ESCAPE:
                done = True

    pos = (screen.get_width()/2, screen.get_height()/2)
    pos = (200, 200)

    screen.fill(0)
    blitRotate(screen, image, pos, (w/2, h/2), angle, zoom)
    angle += 1
    zoom += 0.01

    pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), (pos[0]-20, pos[1]), (pos[0]+20, pos[1]), 3)
    pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), (pos[0], pos[1]-20), (pos[0], pos[1]+20), 3)
    pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), pos, 7, 0)

    pygame.display.flip()

pygame.quit()

答案 1 :(得分:1)

缩放(旋转)后,您需要重新设置图像的中心,因为这两者都可以改变图像的大小。

# rotate and zoom the sprite
self.image = pygame.transform.rotozoom(self.original_image, self.angle, self.scale)
# reset it back to original centre
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

要考虑的另一件事是确保图像内容居中。 (想象一个仅将内容绘制到一侧的矩形)旋转将在几何上居中,但旋转时在视觉上仍然看起来很奇怪。