我正在尝试使用JPanel和painComponent创建一些动画(每次按下键时都会运行的男孩)。 因此,首先,我声明一些图像,图像数组和一些绘制方法。我创建了计时器并将其添加到构造函数中。
Image img1;
Image img2;
Image img3;
Image img4;
int index = 0;
Image currentImage l;
Image[] images = new Image[4]
public class Animation extends JPanel implements ActionListener
{
public Animation()
{
loadImages();
getTimer();
imgAdder();
addFirstImage();
}
public void serCurrentImage(Image currentImage)
{
this.currentImage = currentImage;
}
public void getTimer()
{
Timer timer = new Timer(20,this)
timer.start();
}
public void imgAdder()
{
images[1] = img1;
...
}
public void addFirstImage()
{
currentImage = img1;
}
private void loadImages()
{
try
{
BufferedImage img = ImageIO.read(getClass.getResource(“/resources/images/img1.png”);
img1 = img;
// and so on for every image
}catch(IOexception ioe )
ioe.printStackTrace();
}
}
public void paintComponent (Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
g.drewImage(currentImage,0,0,this);
requestsFocus();
}
public class FieldKeyListener extends KeyAdapter
{
public void move()
{
setCurrentImage(image[index]);
index++;
if( index == 4 )
index = 0;
}
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
super.keyPressed(e);
int key = e.getKeyCode();
if(key == Key.Event.VK_LEFT)
move();
}
}
}
然后使用循环为我的数组通过paintComponent绘制所有图像。 我也声明了扩展KeyAdapter的类。 一切似乎都很好,我的动画也可以工作,但是问题是它的工作不如我所愿。当我按住键时,图像变化太快,过程看起来不自然。例如,我想每秒更改3或4张图像,而不是20张。 我可以用错误的方法添加计时器吗?可能会有一些时间延迟。我不知道它是如何工作的,我不应该提及哪个监听器作为计时器中的参数。 P.s.我只是新手,我的代码在编码标准方面可能看起来不正确。我也只写了项目中代表问题的关键部分。我希望你能帮助我。预先感谢。
答案 0 :(得分:1)
动画是一门复杂的学科,具有许多无聊的理论。基本上,动画是随着时间变化的幻觉。这非常重要,因为您在动画中所做的一切都会基于时间。
在类似游戏的游戏中,您将拥有许多实体,它们以不同的时间速率进行游戏。挑战之一是花时间设计一种解决方案,该解决方案允许实体在与刷新周期(即帧数)分离的状态下播放一段时间,除非您拥有具有正确帧数的子画面来进行刷新周期,但即使如此,我仍会担心,因为系统的灵活性不足以适应OS和硬件无法跟上的情况。
下面是一个简单的示例,该示例获取一张精灵表(一系列图像存储在一个图像中),期望的图像/帧数以及完成一个完整周期的时间。
它计算单个帧的大小,并根据子画面被激活的时间返回帧...
public class Sprite {
private BufferedImage source;
private int imageCount;
private int imageWidth;
// How long it takes to play a full cycle
private Duration duration;
// When the last cycle was started
private Instant startedAt;
public Sprite(BufferedImage source, int imageCount, int cycleTimeInSeconds) throws IOException {
this.source = source;
this.imageCount = imageCount;
imageWidth = source.getWidth() / imageCount;
duration = Duration.ofSeconds(cycleTimeInSeconds);
}
public BufferedImage getFrame() {
if (startedAt == null) {
startedAt = Instant.now();
}
Duration timePlayed = Duration.between(startedAt, Instant.now());
double progress = timePlayed.toMillis() / (double)duration.toMillis();
if (progress > 1.0) {
progress = 1.0;
startedAt = Instant.now();
}
int frame = Math.min((int)(imageCount * progress), imageCount - 1);
return getImageAt(frame);
}
protected BufferedImage getImageAt(int index) {
if (index < 0 || index >= imageCount) {
return null;
}
int xOffset = imageWidth * index;
return source.getSubimage(xOffset, 0, imageWidth, source.getHeight());
}
}
nb:它也需要一种重置或停止的方式,因此您可以将精灵强制重新开始,但我将留给您
接下来,我们需要一些播放动画的方法
public class TestPane extends JPanel {
private Sprite sprite;
public TestPane(Sprite sprite) {
this.sprite = sprite;
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(400, 400);
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
BufferedImage img = sprite.getFrame();
int x = (getWidth() - img.getWidth()) / 2;
int y = (getHeight() - img.getHeight()) / 2;
g2d.drawImage(img, x, y, this);
g2d.dispose();
}
}
这里没有什么特别的,它是一个简单的Swing Timer
,设置为高分辨率(5毫秒),可以不断更新UI,从Sprite请求下一帧并对其进行绘制。
这里重要的部分是子画面和刷新周期是独立的。想要角色走得更快,更改精灵持续时间,想要角色走得更慢,更改精灵持续时间,不需要更改刷新周期(或任何其他实体)
所以,从...开始...
相同的周期,第一次超过1秒,第二次超过5秒
您还可以查看类似How to create a usable KeyReleased method in java之类的内容,它演示了如何使用键绑定和集中的Set
作为“操作”存储库