我目前正在按照本指南将场景渲染为纹理以生成深度/阴影贴图:http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
该指南使用C ++。我正在将其转换为WebGL-JavaScript,到目前为止,它已经取得了成功,但不幸的是在Chrome中遇到了这种错误:
WebGL:INVALID_OPERATION:texImage2D:ArrayBufferView不足以容纳请求
这是与以下内容有关的错误:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
将1024到768的宽度和高度设置为1时,不会产生错误。
在指南中,它使用以下内容:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
这里有一个类似问题的好答案:Error when creating textures in WebGL with the RGB format使我相信,由于调用该方法时纹理不存在,因此纹理不能大于1个像素,但是我不确定这是否正确? 编辑:由于两个原因,此问题没有重复。 1,我不会问这个问题是否重复,而2,答案解释了为什么它不是重复。
我将在下面转储的指南中其余的转换代码:
// shadow test
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
gl.viewport(0, 0, 1024, 768);
我已使用C ++和OpenGL对其进行了标记,以帮助理解WebGL-JavaScript和OpenGL-C ++之间这种方法的差异。
答案 0 :(得分:4)
您遇到的错误与拆包对齐无关,但事实是您仅用4个字节就无法填充1024x768纹理。 texImage2D
要求您提供null
(在这种情况下,将初始化纹理大小的缓冲区,将其填充为零并用于初始化纹理)或在您的情况下提供纹理大小的缓冲区将是1024 * 768 * 3
个字节,恰好是4的倍数(因此您不会遇到任何拆包问题)。
以下是WebGL 1 specification的相关摘录:
如果pixel为null,则传递一个大小为0的足够大的缓冲区。 [...]如果像素不为空,但是其大小小于指定的宽度,高度,格式,类型和像素存储参数所要求的大小,则会生成INVALID_OPERATION错误。