有没有一种简便的方法可以将贝塞尔曲线的单个线段拟合为3D的4个点?
这是我要做的事的一个例子:
这是该段所产生的Bezier句柄的另一张图片:
在这种情况下,我尝试手工将贝塞尔曲线对齐,以使其与4个给定点相交,并导致尽可能短的曲线。理想情况下,我想以某种方式以编程方式执行此操作-我在网上找到了一些算法可以执行此操作,但是其中大多数似乎是用于创建具有任意数量的线段的曲线...而我只需要拟合一个单段(两个点,两个控制点)到3D中的四个点尽可能接近。
解决此问题的最佳方法是什么?
答案 0 :(得分:0)
要使单贝塞尔曲线穿过所需的点,您应该知道这些点的参数t
。
似乎没有关于曲线的其他信息,因此,首先可以先将参数t=1/3
分配给第一个点,将参数t=2/3
分配给第二个点,然后计算贝塞尔曲线的控制点提供P(1/3) == InternalPoint1 and P(2/3) == InternalPoint2
如果第一个内部点位于起点附近,则这种假设可能会导致曲线形成怪异的曲线,因此在一般情况下,值得粗略地评估参数-例如,使用对P0-P3, P0-P1, P2-P3
之间的距离比。
我的Delphi函数摘录中包含一些伪代码
procedure CalcBezierFromPoints(SrcPt: 4 source points
BezPt: 4 resulting control points
t1: Double = 1 / 3; t2: Double = 2 / 3);
var
tt1, tt2: Double;
Det, a11, a12, a21, a22, b1, b2: Double;
begin
//start and end points remains the same
BezPt[0] := SrcPt[0];
BezPt[3] := SrcPt[3];
//auxiliary values
tt1 := 1 - t1;
tt2 := 1 - t2;
//Solution of linear equation system
a11 := 3 * tt1 * tt1 * t1;
a12 := 3 * tt1 * t1 * t1;
a21 := 3 * tt2 * tt2 * t2;
a22 := 3 * tt2 * t2 * t2;
Det := a11 * a22 - a12 * a21;
b1 := SrcPt[1].X - SrcPt[0].X * tt1 * tt1 * tt1 - SrcPt[3].X * t1 * t1 * t1;
b2 := SrcPt[2].X - SrcPt[0].X * tt2 * tt2 * tt2 - SrcPt[3].X * t2 * t2 * t2;
BezPt[1].X := Round((b1 * a22 - b2 * a12) / Det);
BezPt[2].X := Round((-b1 * a21 + b2 * a11) / Det);
//the same for Y and Z components
end;