通过处理“镜像” PShape对象(旋转/平移问题)

时间:2019-01-02 23:28:41

标签: rotation geometry processing translation

我想“镜像” PShape对象,如下图所示:

https://i.imgur.com/kwTQ7vA.png

我知道如何显示多个形状以及如何将它们反转(下面的屏幕截图),但是当我不得不旋转它们(并可能平移它们)以使它们“粘贴”到先前的形状(第一张图片)时,事情变得很复杂。

enter image description here

我一直在尝试计算原始形状的前2个顶点(不规则四边形)和atan2()函数的角度,但无济于事。

如果有人可以帮助解决该问题,我将不胜感激。

int W = 20;
int H = 20;
int D = 20; 

PShape object;


void setup(){
    size(600, 600, P2D);
    smooth();

}


void draw(){
    background(255);

    pushMatrix();
    translate(width/2, height/1.3);

    int td = -1;
    for (int i = 0; i < 6; i++){
        translate(0, td*H*2);
        scale(-1, 1);
        rotate(PI);
        object();
        td *= -1;
    }


    popMatrix();

}


void object() {
    beginShape(QUADS);

    vertex(-20,  20);
    vertex(20,  0);
    vertex(20, -20);
    vertex(-20, -20);

    endShape();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

要执行所需的操作,必须为形状angleT和“ angleB”的顶部和底部按2个给定角度创建形状。原点(0,0)在形状的中心。这导致旋转的枢轴位于形状的斜率的中间:

int W = 40;
int H = 40;
float angleT = -PI/18;
float angleB = PI/15;

PShape object;

void object() {

    float H1 = -H/2 + W*tan(angleB);
    float H2 = H/2 + W*tan(angleT);

    beginShape(QUADS);

    vertex(-W/2,  -H/2);
    vertex(W/2, H1);
    vertex(W/2, H2);
    vertex(-W/2, H/2);

    endShape();
}

绘制零件时,应区分偶数和奇数零件。必须通过反转y轴(scale(1, -1))将零件水平翻转。偶数部分必须旋转angleB的两倍,奇数部分必须旋转angleT的两倍。对于旋转,必须将坡度(枢轴)的中心平移到原点:

void setup(){
    size(600, 600, P2D);
    smooth();
}

void draw(){

    background(255);

    translate(width/2, height/2);

    float HC1 = -H/2 + W*tan(angleB)/2;
    float HC2 = H/2 + W*tan(angleT)/2;

    for (int i = 0; i < 15; i++){

        float angle = (i % 2 == 0) ? -angleB : -angleT;
        float HC    = (i % 2 == 0) ? HC1 : HC2; 

        translate(0, -HC);
        rotate(angle*2);
        translate(0, -HC);

        object();
        scale(1, -1);
    }
}

该算法适用于任何角度,包括0的正负。


此算法可以进一步改进。假设您有一个四边形,由4个点(p0p1p2p3)定义:

float[] p0 = {10, 0};
float[] p1 = {40, 10};
float[] p2 = {60, 45};
float[] p3 = {0, 60};

PShape object;

void object() {
    beginShape(QUADS);
    vertex(p0[0], p0[1]);
    vertex(p1[0], p1[1]);
    vertex(p2[0], p2[1]);
    vertex(p3[0], p3[1]);
    endShape();
}

计算最小,最大,中心点,枢轴和角度:

float minX = min( min(p0[0], p1[0]), min(p2[0], p3[0]) );
float maxX = max( max(p0[0], p1[0]), max(p2[0], p3[0]) );
float minY = min( min(p0[1], p1[1]), min(p2[1], p3[1]) );
float maxY = max( max(p0[1], p1[1]), max(p2[1], p3[1]) );

float cptX = (minX+maxX)/2;
float cptY = (minY+maxY)/2;

float angleB = atan2(p1[1]-p0[1], p1[0]-p0[0]);
float angleT = atan2(p2[1]-p3[1], p2[0]-p3[0]);

float HC1 = p0[1] + (p1[1]-p0[1])*(cptX-p0[0])/(p1[0]-p0[0]);
float HC2 = p3[1] + (p2[1]-p3[1])*(cptX-p3[0])/(p2[0]-p3[0]);

像以前一样绘制形状:

for (int i = 0; i < 6; i++){

    float angle = (i % 2 == 0) ? -angleB : -angleT;
    float HC    = (i % 2 == 0) ? HC1 : HC2; 

    translate(cptX, -HC);
    rotate(angle*2);
    translate(-cptX, -HC);

    object();
    scale(1, -1);
}


另一种方法是将形状叠加在两侧:

为此,您必须知道枢轴的高度(HC1HC2)和角度(angleBangleT)。因此可以基于以上两种方法来实现。

定义枢轴点以及顶部和底部边缘的方向:

PVector dir1 = new PVector(cos(angleB), sin(angleB));
PVector dir2 = new PVector(cos(angleT), sin(angleT));
PVector pv1  = new PVector(0, HC1); // or PVector(cptX, HC1)
PVector pv2  = new PVector(0, HC2); // or PVector(cptX, HC2)

计算两条边的交点(X)。当然,只有在
边缘不平行:

PVector v12  = pv2.copy().sub(pv1);
PVector nDir = new PVector(dir2.y, -dir2.x);
float   d    = v12.dot(nDir) / dir1.dot(nDir);
PVector X    = pv1.copy().add( dir1.copy().mult(d) );

堆栈算法的工作原理如下:

for (int i = 0; i < 8; i++){

    float fullAngle = angleT-angleB;

    float angle = fullAngle * floor(i/2);
    if ((i/2) % 2 != 0)
       angle += fullAngle; 
    if (i % 2 != 0)
        angle = -angle; 

    float flip = 1.0;
    if (i % 2 != 0)
        flip *= -1.0;
    if ((i/2) % 2 != 0)
        flip *= -1.0;

    pushMatrix();  

    translate(X.x, X.y);
    rotate(angle);
    scale(1, flip);
    rotate(-angleB);
    translate(-X.x, -X.y); 

    object();

    popMatrix();
}