Three.js计算顶点法线多面渲染?

时间:2018-12-20 14:00:03

标签: javascript three.js normals

我有2个网格物体:来自stl文件和我自己的格式(基于索引的网格物体)。 我的stl文件没有问题(我使用STLoader),但是对于我自己的格式,我使用BufferGeometry,并且指定了3个属性(位置,颜色)和三角形索引。 enter image description here

上面的图片恢复了我的问题。创建我的BufferGeometry之后,我将调用computeVertexNormals。 左图是我根据自己的数据结构创建的网格,右图是我的stl文件。 为什么我得到这样不同的结果?

[已解决]

使用带有FlatShading的MeshPhongMaterial:三.SmoothShading代替MeshLambertMaterial。

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