我对opengl编程比较陌生,我总是很难为我的3d形状进行顶点法线计算,它总是取决于我如何绘制和计算三角形,所以我想知道我是否可以通过使用来避免正常的计算法线贴图?
非常感谢任何帮助和/或参考资料
答案 0 :(得分:3)
如果使用法线贴图,则无法避免正常计算。实际上你要为每个顶点计算两个额外的向量,正切和副正常,以使法线贴图起作用。
但是我没有看到你的问题。计算法线是最简单的事情。每面和每顶点法线计算的伪代码:
foreach face in model.faces:
face.normal = crossproduct(
model.vertices[face.vertindex[1]].pos - model.vertices[face.vertindex[0]].pos,
model.vertices[face.vertindex[2]].pos - model.vertices[face.vertindex[0]].pos )
foreach v in face.vertindex:
model.vertices[v].in_faces.append(face)
foreach vertex in model.vertices:
vertex.normal = (0,0,0)
for face in vertex.in_faces:
vertex.normal += face.normal
vertex.normal = vertex.normal / length(vertex.normal)
crossproduct(v0, v1):
return (
v0.y * v1.z - v0.z * v1.y,
v0.z * v1.x - v0.x * v1.z,
v0.x * v1.y - v0.y * v1.x,
)
答案 1 :(得分:0)
法线贴图允许指定要在像素着色器中使用的每像素法线。但是这些每像素法线通常只会扰乱插值法线,因此无论如何都需要计算它们。只有将它们备份到纹理中时,才能摆脱顶点法线。
答案 2 :(得分:0)
是的,您可以:使用对象空间法线贴图。
切向空间有很大的好处,但它需要你有正常+切线对或四元数。