OpenGL:按网格或按材质编程

时间:2018-12-18 08:26:08

标签: opengl

当前我的管道是这样的:两个着色器创建一个程序,该程序存储在一个类中,并且该程序引用应绘制的网格。绘制时,我调用一个程序,程序将其自身绑定,在网格上进行迭代,每个网格设置程序的制服并进行OpenGL绘制调用。 但是,我可以考虑另一种可能性。如果我有一个可以存储两个或更多着色器并可以使用它们制作程序的对象,该怎么办?然后,一个网格对象将能够拥有自己的程序,但将与其他对象共享着色器!因此,在初始,网格物体得到一个程序并设置制服,在绘制,网格物体将其自己的程序与所有绑定(模型矩阵除外) 制服已经设置并抽奖了! 那么,哪种方法会更快?请记住,我的目标是128MB的VRAM。

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