OpenGL着色器问题(不显示任何内容)

时间:2018-12-17 11:26:41

标签: c++ opengl glsl shader

我是OpenGL的新手,我在Shaders https://learnopengl.com/Getting-started/Textures上关注本教程。 我无法工作,因为屏幕最终只是全黑。该代码使用glew和glut而不是本教程中的glfw。

这是怎么回事?

  • 我有一个顶点列表,然后将其存储在VBO中,并且其属性由VAO绑定
  • 按3个顶点+ 3种颜色+ 2个tex坐标的顺序设置顶点属性
  • glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  • 确保激活GL_TEXTURE0,以便下次调用
  • glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)引用到此纹理单元。
  • 我使用stbi_load函数加载纹理
  • 使用glTexImage2D加载纹理,该纹理具有预先作为指针传递给width的参数(heighttexture_datastbi_load),以便加载它们。
  • 创建顶点着色器,附加源(在VertexShaders.h中),编译着色器,打印着色器错误(未显示)
  • 创建片段着色器,附加源(在FragmentShaders.h中),编译着色器,打印着色器错误(未显示)
  • 创建一个着色器程序(ourShader),附加顶点着色器和片段着色器。链接“ ourShader”程序,然后再次打印错误(没有显示)。

注意事项:

这是myDisplay回调:

void myDisplay(void)
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);


glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); 
glTranslatef(0, 0, -10);

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);

glUseProgram(ourShader);
glBindVertexArray(VAO); 
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glutSwapBuffers();
}

主要设置

int main(){
//glut initialization stuff...left this out



float vertices[] = {
        // positions          // colors           // texture coords
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // top left 
    };
    float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f,  // lower-left corner  
    1.0f, 0.0f,  // lower-right corner
    0.5f, 1.0f   // top-center corner
    };

    unsigned int indices[] = {
       0, 1, 3, // first triangle
       1, 2, 3  // second triangle
    };

    //frameBuffer
    glGenBuffers(1, &FBO);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        std::cout << "ERROR: Framebuffer not bound" << std::endl;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    //glDeleteFramebuffers(1, &fbo);


    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    // Vertex Attributes 
    glEnableVertexAttribArray(0); //pozicija
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*)(0));
    glEnableVertexAttribArray(1); //boja
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2); //boja
    glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*)(6 * sizeof(GLfloat)));

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &texture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    std::string path = "C:\\Projects\\Myproj\\container.jpg";
    bool success = loadTexture(path,texture_data,&tex_width, &tex_height, &nchannels);
    if (success) 
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_width, tex_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else 
    {
        std::cout << "ERROR::STBI::FAILED TO LOAD TEXTURE" << std::endl;
    }

    stbi_image_free(texture_data);

    int success_f;
    char infoLog[512];

    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    getShaderStatus(vertexShader, &success_f, infoLog);

    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    getShaderStatus(fragmentShader, &success_f, infoLog);


    ourShader = glCreateProgram();
    glAttachShader(ourShader, vertexShader);
    glAttachShader(ourShader, fragmentShader);
    glLinkProgram(ourShader);
    getShaderStatus(ourShader, &success_f, infoLog);

    glUseProgram(ourShader);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader, "ourTexture"), 0);

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);


    glutMainLoop();
}

顶点着色器

const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"
"layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"ourColor = aColor;\n"
"TexCoord = aTexCoord;\n"
"}\n";

片段着色器

const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"uniform sampler2D ourTexture;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
"}\n";

更新日志-已解决

  • 实现着色器时不需要glEnable(GL_TEXTURE_2D)
  • 投影,视图和模型转换进入着色器内部,使用

    glm::projection glm::lookat

  • 在渲染之前启用属性(颜色,纹理)

  • Freeglut对OpenGL API(> = 3.2)的支持

glutInitContextVersion(3, 3); glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);

最终代码在这里:[https://pastebin.com/D8DgPqaT]

迷幻着色器:[https://pastebin.com/vtJ3Cr6i]

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

使用着色器时不需要

glEnable(GL_TEXTURE_2D),因为在(片段)着色器中可以使用纹理,也可以不使用纹理。
着色器代码定义是否应用纹理。 glEnable(GL_TEXTURE_2D)用于不推荐使用的Fixed Function Pipeline,仅不使用着色器。

使用固定功能矩阵堆栈(glMatrixModeglLoadIdentitygluPerspective,...)也是没有用的。您必须使用Uniform变量(类型为mat4)。 此函数更改固定函数矩阵堆栈上的矩阵。此矩阵适用于由glVertexglVertexPointer设置的固定函数顶点坐标,但前提是没有着色器代码。
如果有着色器,则必须自己进行矩阵转换。
在GLSL中,存在诸如gl_ModelViewMatrixgl_ProjectionMatrixgl_ModelViewProjectionMatrix之类的内置制服,使您可以访问固定函数矩阵堆栈上的矩阵。但是,这种制服也已被弃用,并且在GLSL #version 330 core中不再可用。

编写具有两个统一mat4 u_projmat4 u_view的着色器。通过着色器代码变换顶点坐标。

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 u_proj;
uniform mat4 u_view;

void main()
{
    gl_Position = u_proj * u_view * vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
    TexCoord = aTexCoord;
}

获取程序链接后的统一位置:

GLint proj_loc = glGetUniformLocation(ourShader, "u_proj");
GLint view_loc = glGetUniformLocation(ourShader, "u_view");

计算投影矩阵和视图矩阵。我建议使用OpenGL Mathematics (GLM)库,该库旨在进行基于OpenGL和GLSL的相关计算,并且基于OpenGL Shading Language (GLSL)。另请参见glm::perspectiveglm::lookAt

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(fov_degrees)), aspect, near, far);
glm::mat4 view = glm::lookAt(eye, target, up);

通过glUseProgram安装程序(glUniformMatrix4fv)后设置制服:

glUniformMatrix4fv(proj_loc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(proj));
glUniformMatrix4fv(view_loc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));

审查代码[https://pastebin.com/KWDxcEen]和着色器[https://pastebin.com/yq3rQEga]

如果着色器已成功编译,则必须由glGetShaderiv检查

glGetShaderiv(shader_ID, GL_COMPILE_STATUS, &status);

比较以检查程序是否已成功链接,必须由glGetProgramiv

检查
glGetProgramiv(program_ID, GL_LINK_STATUS, success_f);

数组纹理坐标由大小为2(u,v)的元组组成:

glVertexAttribPointer(2,
    2,                 // <---- 2 instead of 3 
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    8 * sizeof(GLfloat),
    (void*)(6 * sizeof(GLfloat))
); 

glDrawArrays的第三个参数是顶点的数量,而不是基元的数量:

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // <---- 6 instead of 2

loadTexture的第二个参数必须是输出参数。它必须是参考(unsigned char *& buff):

bool loadTexture(
   const std::string &filename,
   unsigned char*& buff,           // < ---- unsigned char*&
   int* w, int* h, int* nc);

将顶点属性启用或禁用的状态存储在Vertex Array Object中。在显示功能中无需再次执行此操作:

void myDisplay(void) 
{

    // ....

    glBindVertexArray(VAO);

    // unecessary:
    //glEnableVertexAttribArray(0);
    //glEnableVertexAttribArray(1); 
    //glEnableVertexAttribArray(2); 

最后,我建议添加[[glutPostRedisplay()] (https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node20.html)调用显示功能(myDisplay),以连续更新场景。